Will Iverson
Will Iverson lavora nel campo dell'informatica e dell'informatica dal 1990. Il suo background diversificato comprende lo sviluppo di applicazioni statistiche per analizzare i dati dello Space Shuttle della NASA, la gestione dei prodotti per Apple e le relazioni con gli sviluppatori per Visual Cafe di Symantec.
I clienti negli ultimi due decenni includono Sun, BEA, Canal + Technologies, AT&T, T-Mobile, lo Stato di Washington e molti, molti altri. Dal 2010-2016, Will è cresciuto Dev9, una delle principali società di consulenza con sede a Seattle, focalizzata su soluzioni di consegna continua per una vasta gamma di imprese, incluso il backend per molte grandi società di intrattenimento.
A partire dal 2017, Will è passato allo sviluppo di giochi indipendenti, con una nuova società, Double Robot, dove ha usato iClone e Creatore di personaggi per completare il suo gioco.
Semplicemente non avrei potuto avere quei personaggi animati senza CC3 e iClone, punto. Sono stato in grado di costruire personaggi dalla mia storia biblica e animarli in pochi giorni.
Will Iverson / Unity Game Developer
D: Ciao Will, è un piacere averti nella nostra storia. Ti preghiamo di presentarti, il tuo studio e il tuo viaggio nello sviluppo del gioco.
Ciao – e grazie per aver dedicato del tempo! Mi chiamo Will Iverson e sono il fondatore, il proprietario, il piombo … beh, tutto … per Doppio robot. Ho alcune persone che mi aiutano con i social media e la promozione, ma per il resto sono solo io.
Ho programmato fin da quando ero un bambino – in realtà ho iniziato perché volevo creare giochi. Ho trascorso una lunga carriera nel campo della tecnologia, iniziando con gli strumenti di sviluppo C / C ++ / Java e infine un lungo periodo di consulenza. Un paio di anni fa ho deciso di concentrarmi sui giochi.
Dopo alcuni prototipi alla fine ho optato per un concetto di "Asteroids the RPG". Ho mostrato che a un gruppo di persone della piattaforma al GDC nel 2019, ho ottenuto una risposta favorevole, ed eccoci qui.
D: Il tuo gioco BlazeSky è un gioco di ruolo Space Space, sei uno sviluppatore solista. Come diavolo (o spazio … ridacchia), sei riuscito a creare un gioco di ruolo da solo? E quanto ci è voluto?
Sì, è una specie di barzelletta del settore in esecuzione che gli indie (e in particolare gli sviluppatori solisti) non dovrebbero fare giochi di ruolo. Ignorando tutto il lavoro di progettazione e preparazione, il primo impegno con GitHub per questo gioco è stato il 1 agosto 2019.
La cosa più importante che ha aiutato è stata la costruzione di tutti i sistemi di gioco di ruolo – missioni, inventario, posizioni, statistiche, generazione di mostri, ecc., Tutti in un progetto C # senza testa. Questo mi permette di scrivere test automatici per tutte le viscere del gioco – ad esempio, posso eseguire tutte le missioni per assicurarmi che siano tutte valide in circa un secondo. Tutti gli elementi visivi in Unity sono solo un livello di visualizzazione. Il gioco è stato solido per quattro giorni di fila su un laptop da gioco non particolarmente potente al PAX East senza un singolo crash – ne sono abbastanza orgoglioso.
Non è ancora finito – il gioco dovrebbe uscire presto nell'estate 2020. Ho appena finito di scrivere l'intera trama principale – circa 13.000 parole di dialogo e risposte dei giocatori – la scorsa settimana. Sono abbastanza contento e penso che sarò in grado di assumere doppiatori.
Ho scritto diversi libri sullo sviluppo del software, quindi ho avuto un'idea di cosa fosse coinvolto nella scrittura di quel tipo di volume, sebbene fosse una saggistica. Sapevo che avrei potuto scrivere migliaia di parole alla settimana senza problemi, anche se è più simile alla scrittura di script, quindi è meno riguardo al conteggio delle parole e più sulla scelta delle parole * giuste *. Ho un'idea molto chiara dell'ambito, incluso un lungo elenco di cose che * non * sono * nel gioco. Questa è l'unica cosa che mi tiene sano di mente.
D: La grafica di BlazeSky è piuttosto buona. Mi ricorda uno Space RTS che mi è piaciuto negli anni '90 (Homeworld). Quale diresti è la parte difficile durante la creazione di un gioco bello da vedere?
Homeworld è fantastico – hanno recentemente pubblicato un grande remaster! La mia principale ispirazione è stata un altro classico gioco degli anni '90, Velocità di fuga.
Arti visive molto, molto complicate. Teoria del colore, inquadratura, animazione, suono … tante cose. È così tanto da imparare, soprattutto quando si pensa anche al lato dello sviluppo del software. Sono sempre stato molto interessato alla produzione e all'arte del cinema, quindi è di grande aiuto. Roba come solo sapere e preoccuparsi di capovolgere ACES per il color grading in Unity.
La più grande sfida che sto affrontando in questo momento è l'illuminazione e la luminosità. Ora so perché così tanti giochi AAA iniziano con un'impostazione di luminosità – ogni singolo monitor su cui collaudo sembra essere diverso.
Consiglio vivamente a chiunque cerchi di realizzare un gioco 3D di bell'aspetto di pensare davvero al sistema di telecamere. Sto usando un pacchetto Unity chiamato Cinemachine – simula il peso corporeo della fotocamera, il che aiuta davvero a vendere la velocità nel gioco. Una cosa che non è immediatamente chiara dai trailer è che il gioco è in realtà un gioco 2D con un sistema di telecamere 3D: i controlli sono davvero facili, raccogli e gioca. Volevo la bella grafica di un moderno gioco 3D, ma qualcosa che mio figlio e i suoi amici potevano imparare a giocare. Avevamo un bambino di cinque anni che faceva esplodere felicemente gli asteroidi al PAX East, il che era davvero bello.
D: BlazeSky ha personaggi animati creati con Character Creator 3 e iClone. Quali sono stati i vantaggi di questi strumenti?
Semplicemente non avrei potuto avere quei personaggi animati senza CC3 e iClone, punto. Sto ancora imparando gli strumenti, ma sono stato in grado di costruire personaggi dalla mia storia e animarli in pochi giorni. Sono in grado di scegliere con precisione le forme del corpo, i vestiti e l'animazione di cui ho bisogno.
Will Iverson / Unity Game Developer
I personaggi attuali sono un primo colpo – mi ci sono voluti solo un paio di giorni per costruirli, animarli ed esportarli in Unity. Considerando quanto velocemente sto costruendo questo titolo, è incredibile. Ho intenzione di tornare indietro e fare un altro passaggio prima del rilascio – Voglio tornare indietro e lavorare sull'illuminazione e aggiungere alcuni accessori aggiuntivi.
Sembra che ho abbastanza spazio di memoria per aumentare le trame che sto esportando da quello che sto facendo ora, il che renderà le cose come le facce più belle. Sto aggiungendo alcuni personaggi aggiuntivi, inclusi alieni inquietanti. Ho bisogno di modificare alcuni dei controller di animazione in Unity per appianare le transizioni.
Onestamente, lavorando CC3 e iClone è così divertente che sembra un po 'impazzire rispetto a molte altre cose che sto facendo.
Will Iverson / Unity Game Developer
Guardo tutorial video la sera dopo che mio figlio va a letto. Sto ancora esplorando cose come l'animazione facciale mappata al dialogo. È davvero chiaro per me l'unico limite è il mio tempo: questi sono strumenti potenti.
D: Come sviluppatore indipendente solista, che consiglio daresti a qualcuno che ha un concetto di gioco, ma non hai idea di come iniziare?
Se non hai idea di dove iniziare, scegli qualcosa e inizia a costruire. C'è un detto per gli scrittori che tutti devono tirar fuori alcuni libri cattivi prima di poterne scrivere uno buono. Scegli un piccolo ludom o loop di gioco da costruire, e poi un altro. Prova a legarli insieme in modi interessanti. Dopo averlo fatto, alla fine supereresti lo strumento e passerai a un altro, ma ne saprai abbastanza per capire * perché * stai scegliendo un altro strumento.
Per le persone che vogliono una risposta più dettagliata – se sei d'accordo con l'inizio con il 2D, usa qualcosa di simile Costruire o GDevelop. Se vuoi davvero fare 3D, Unità e Irreale stanno entrambi bene. Se qualcosa nel mezzo funziona, come Godot o CopperCube, va bene lo stesso. Basta sceglierne uno e iniziare a seguire i tutorial. Tieni presente che questi sono tutti strumenti enormi e potenti. Inizia semplicemente provando a ricreare i vecchi classici Atari 2600. Inizia con una semplice ricreazione, quindi forse prova a trasformarli in versioni di remix techno con un sacco di succo, o rendendoli multiplayer o qualsiasi graffio che prude. Forse renderlo davvero carino, come Amanti in uno spazio-tempo pericoloso, o gory, o qualunque altra cosa. Imparare a fare un tema visivo e audio coerente è potente.
Il mio background è principalmente Giava. Ho iniziato con libGDX e poi trasferito a Unità. Ci sono voluti anni per mettersi a proprio agio con tutto: shader, mesh, trame, animazioni, illuminazione, fisica … è molto. Sono un lettore di libri, quindi è stato difficile passare a guardare tutorial video. Respira, concediti il permesso di prenderti tempo e divertirti!
Twitter: @DoubleRobotComSteam Pagina: https://store.steampowered.com/app/1208980/BlazeSky/
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