Mold3D ס ונרעאַל ענגינע קורץ פילם "טייטן" וועט זיין פריי מיט כאַראַקטער ייַנטיילונג

Mold3D ס ונרעאַל ענגינע קורץ פילם "טייטן" וועט זיין פריי מיט כאַראַקטער ייַנטיילונג

אין אַ פיטשערד בלאָג פּאָסטן וועגן די ימפּלאַמענטיישאַן פון די פּרויעקט וואָס איז פריי הייַנט, Epic Games 'ונרעאַל ענגינע מאַנשאַפֿט מודיע אַז די דעבוט פון די נייַע פאַקטיש-צייט אַנאַמייטיד קורץ מאָלד 3 ד סטודיאָ טייטן איז אפילו מער טשיקאַווע מיט די דערצו פון די העלד כאַראַקטער פון Windwalker Echo צו די דאָוונלאָאַדאַבלע אַסעץ אין Unreal Engine 4.27 און Unreal Engine 5 Early Access. דער כאַראַקטער איז באַקענענ אין די UE5 אַנטדעקן ווידעא, לומען אין דעם לאַנד פון נאַניטע (לומען אין דעם לאַנד פון נאַניטע). Mold3D און Epic וועלן דורכפירן די פול מוסטער פּרויעקט פון טייטן בנימצא פֿאַר אראפקאפיע און עקספּלעריישאַן שפּעטער דעם חודש.

Mold3D איז געגרינדעט אין 2016 דורך סעאָ עדוואַרד קווינטעראָ, אַ 22-יאָר וועטעראַן שעפעריש פירער, אַנאַמייטער, וופקס און ינווייראַנמענאַל קינסטלער וועמענס נעמענ זיכ ווידער ינקלודז ראָלעס ביי ILM, דרעאַמוואָרקס אַנאַמיישאַן און געראָטן פּראַדזשעקס אַזאַ ווי די מאַטריץ trilogy, אַוואַטאַר e די מאַנדאַלאָריאַן. די סטודיאָ איז געגרינדעט צו ויספאָרשן די פּאָטענציעל פון פאַקטיש-צייט טעכנאָלאָגיע און אינהאַלט שאַפונג, ווייַל Quintero מיטאַרבעט מיט Epic אויף ונרעאַל ענגינע פּראַדזשעקס אַזאַ ווי פּאַראַגאָן e ראָבאָ צוריקרופן.

טייטן" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289653" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/The -קורץ-פילם-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-1-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1-768x432.jpg 768w" גרייס = "(מאַקסימום ברייט: 1000px) 100vw, 1000px"/>טייטןקווינטעראָ סטאַרטעד ארויסגעבן טייטן אויף עפּאָס נאָך די קאַמפּלישאַן פון די UE5 דעמאָ.

דער פאָרשלאָג איז געווען צו שאַפֿן אַ פאַרטיק שטיק פון לעצט פּיקסעל אַנימאַטעד אינהאַלט אין ונרעאַל ענגינע.

מיט מאָלד 3 ד סטאַרטינג צו באַקומען אַ שעם פֿאַר ינווייראַנמענאַל קונסט, זיי זענען טרילד צו אילוסטרירן זייער דערפאַרונג אין געשיכטע אַנטוויקלונג און כאַראַקטער פּלאַן.

מיט די ויסנעם פון די Windwalker Echo,  די אַסעץ פון טייטן (אַרייַנגערעכנט זיין קעגנער) זענען אַלע דיזיינד און באשאפן דורך Mold3D.

ווי דער פּרויעקט באקומען די גרין ליכט פּונקט ווי די COVID -19 פּאַנדעמיק קלאַפּ, די סטודיאָ געשווינד סוויטשט צו אַ ווייַט אַרבעט סוויווע צו מאַכן רענדערד אַנאַמיישאַנז אין פאַקטיש צייט - ווי אנדערע Mold3D פּראַדזשעקס - ניצן ווירטועל פּראָדוקציע טעקניקס. די באַוועגונג-כאַפּן איז געווען באשאפן אין לאַס וועגאַס, מיט קווינטעראָ ס מאַנשאַפֿט אין בורבאַנק דירעקטעד די אַקטערז דורך פארגרעסער בשעת וויוינג די רעזולטאַטן אויף די אותיות אין פאַקטיש צייט אין די ונרעאַל ענגינע, וואָס איז גרינג צו מאַכן זיכער אַז זיי האָבן די פוטידזש זיי געוואלט. נאָך די הויפּט באַוועגונג איז קאַפּטשערד, די מאַנשאַפֿט האט אַ צווייט סעסיע מיט דעם אַקטיאָר נאָר צו כאַפּן די פּנים. פֿאַר דעם, זיי געוויינט די יאָס לייוו לינק פאַסע אַפּ.

"כאָטש מיר מיסטאָמע וואָלט האָבן דורכגעקאָכט אַ פּלאַץ פון טינגז אין דער זעלביקער וועג ווי אויב די פּאַנדעמיק איז נישט געווען, אָבער צומ גליק מיר קענען פאַרלאָזנ זיך די ווירטועל פּראָדוקציע אַספּעקט פון דעם פילם צו ראַטעווען דעם טאָג," Quintero האט געזאגט. "מיר האָבן געקענט היטן איר בילדער מיט די רעקאָרדינג פֿון די iPhone, און אין דעם טאָג מיר קען זען די אַפּאַראַט קוק אויף איר."

טייטן" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289654" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_428_il -קורץ-פילם-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-3-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3-768x432.jpg 768w" גרייס = "(מאַקסימום ברייט: 1000px) 100vw, 1000px"/>טויטן

דער קאָלעקטיוו האט ביז אַהער מאַדאַלד אַסעץ אין Maya און ZBrush, איידער לאַקינג אַנאַמיישאַן אין Maya און ברענגען עס צו ונרעאַל ענגינע דורך FBX, וווּ זיי אויך פארשפארט קאַמעראַס אין Sequencer, די ינאַגרייטיד מולטיטראַקק נאַנליניער רעדאַקטאָר פון Unreal Engine. מיט די פיייקייט פון די מאָטאָר צו מאַכן טעקעס אין פאַקטיש צייט, זיי ברענגען די אַנאַמיישאַן יעדער טאָג, סטאַרטינג פֿון אַ זייער רוי שטאַט, אפילו בשעת די מאָדעלס זענען נאָך אין די פינאַליזאַטיאָן בינע. פֿאַר דער אַנטוויקלונג פון דעם קוק, די מאַנשאַפֿט געוויינט פילע מאַטעריאַלס און שיידערז פון ונרעאַל ענגינע, אַרייַנגערעכנט ווערטעקס שיידערז און דיקאַלז צו געבן נישט בלויז אַ יינציק ווירקונג, אָבער אויך צו האַלטן פאַקטיש-צייט פאָרשטעלונג.

"עס איז געווען גרויס צו זען די פּריוויס מיט ליכט און קאָליר. איר האָט גלייך אַ טעם פון ווי דאָס וואָלט זיין, אַנשטאָט צו וואַרטן עטלעכע חדשים צו אָנהייבן אַ ביסל מער ינוואַלווד. דאָס איז געווען ינוואַליאַבאַל, ווייַל עס געהאָלפֿן אונדז וויזשוואַלייז און ראַפינירן די קוק אויף דעם וועג, ”קווינטעראָ באמערקט. "עס קאַמביינז די טריקס, טעקניקס און פּראַסעסאַז וואָס האָבן שוין געלערנט אין די יאָרן איך האָבן געארבעט אין די וויזשאַוואַל יפעקץ און אַנאַמיישאַן ינדאַסטרי, מיט די בענעפיץ פון געשווינד יטעראַטע און וויזשוואַלייז די רעזולטאַטן אין פאַקטיש צייט."

אַדדיטיאָנאַללי, Mold3D געוויינט ונרעאַל ענגינע ס לאַנדשאַפט טאָאָלסעט צו שאַפֿן די טעריין און קוויקסעל מעגאַסקאַנס, וואָס זענען פריי פֿאַר אַלע ניצט מיט ונרעאַל ענגינע, צו באַפעלקערן די סוויווע. יפעקץ, אַזאַ ווי די גלאָוינג קויל, זענען מערסטנס דורכגעקאָכט אין ניאַגאַראַ, ונרעאַל ענגינע ס וויזשאַוואַל יפעקץ סיסטעם. ליגהטינג געשפילט אַ שליסל ראָלע אין די קוק פון די פּרויעקט, מיט די מאַנשאַפֿט לעוועראַגע ונרעאַל ענגינע ס פאַקטיש-צייט שטראַל טרייסינג קייפּאַבילאַטיז צו פּראָדוצירן סאַפיסטיקייטאַד יפעקץ. כּדי צו פֿאַרבעסערן די נאָענט לייטינג פון די אותיות, זיי געבויט סינעמאַטיק לייטינג פיקסטשערז אין ונרעאַל מאָטאָר, וואָס אַלאַוז זיי צו שאַפֿן שיינקייט לייטינג, ברעג לייטינג, שליסל לייטינג, און אַזוי אויף.

טייטן" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289655" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_286_il -קורץ-פילם-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-5-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5-768x432.jpg 768w" גרייס = "(מאַקסימום ברייט: 1000px) 100vw, 1000px"/>טייטן

"מיר האָבן אַ זיכער קוק וואָס מיר געזוכט. איך טראַכטן ערידזשנאַלי, מיר געוואלט אַז עס זאָל זיין זייער סטיילייזד, ווי אַ זאַך פון מאַנגאַ / אַנימע, אָבער עס איז געווען מער טריינג צו מאַכן עס רעאַליסטיש. און עס לעסאָף אַ ביסל כייבריד, נישט סופּער פאָטאָרעאַליסטיק, אָבער עס האט אַ ביסל סטיילייזד שאָטן. ליגהטינג איז געווען אַ וויכטיק טייל פון דעם; מיר האָבן געארבעט מיט פאַרשידענע לייטערז צו באַקומען די רעכט קוק, ”Quintero דערקלערט. די שנעל-טשאַנגינג פּאָטענציעל פון לייטינג אין פאַקטיש צייט איז געווען איינער פון די טינגז וואָס די מאַנשאַפֿט אַפּרישיייטיד די מערסט: "אויב דאָס איז נישט ארבעטן פֿאַר די שיסער, איר קענען געשווינד יבעררוק די ריכטונג פון דער זון אָדער געשווינד יבעררוק די כאַראַקטער 'ס ליכט און פילן דיין וועג, אַנשטאָט פון ווענדן אויף, ופפירן יבערנאַכטיק, קומען צוריק, קאָנטראָלירן דיין רענדערז און זיין ניט צופרידן.

אין אַדישאַן צו די קלאָר ווי דער טאָג בענעפיץ פון פּראַוויידינג ראָמען אין בראָכצאָל פון אַ סעקונדע אַנשטאָט פון מינוט אָדער שעה, Mold3D אויך אַפּרישיייטיד די פיייקייט צו דורכפירן קייפל אַספּעקץ פון פּראָדוקציע אין דער זעלביקער צייט, אַזאַ ווי פּאַראַלעל מיט אַנאַמיישאַן און קענען צו מאַכן דיסיזשאַנז אויף אַ פלעקסאַבאַל וועג, באזירט אויף דעם קאָנטעקסט פון די בילדער; ניט צו דערמאָנען זאַץ, טיימינג, אַפּאַראַט און לייטינג.

"עס וואָלט ניט געווען מעגלעך אָן די שעפעריש מיטאַרבעט און די קאַנטיניוינג שטיצן פון די Epic Games מאַנשאַפֿט," האָט קווינטעראָ געזאָגט. "זיי זענען דאָרט פֿאַר אונדז יעדער שריט פון דעם וועג. אונדזער פירמע האט דערוואַקסן מיט אַ שפּרינגען און גווול אויף דעם פּרויעקט און מיר זענען קוקן פאָרויס צו זען פילע מער טשיקאַווע פּראָדוקטיאָנס אין ונרעאַל ענגינע.

וואַך Slay on יאָוטובע.

טייטן" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289656" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023703_150_il -קורץ-פילם-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-2-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2-768x432.jpg 768w" גרייס = "(מאַקסימום ברייט: 1000px) 100vw, 1000px"/>טייטן

גיין צו די מקור פון דעם אַרטיקל אויף www.animationmagazine.net

Gianluigi Piludu

מחבר פון אַרטיקלען, יללוסטראַטאָר און גראַפיק דיזיינער פון דער וועבזייטל www.cartonionline.com