Mold3D 虚幻引擎短片《Slay》将发布角色分享
在今天发布的关于该项目实施的专题博客文章中,Epic Games 的虚幻引擎团队宣布 Mold3D Studio 的新实时动画短片首次亮相 诛戮 在虚幻引擎 4.27 和虚幻引擎 5 抢先体验版的可下载资源中添加了 Windwalker Echo 英雄角色,让游戏变得更加有趣。 这个角色是在 UE5 揭秘视频中介绍的, 奈奈特之地的流明(奈奈特之地的流明). Mold3D 和 Epic 将完成完整的示例项目 诛戮 本月晚些时候可供下载和探索。
Mold3D 于 2016 年由首席执行官 Edward Quintero 创立,他是一位拥有 22 年经验的创意领导者、动画师、视觉特效师和环境艺术家,其简历包括在 ILM、梦工厂动画和成功项目中的角色,例如 矩阵 三部曲, 头像 e 曼达洛人. 该工作室的成立是为了探索实时技术和内容创作的潜力,因为 Quintero 正在与 Epic 合作开发虚幻引擎项目,例如 Paragon e Robo回忆.
由于该项目在 COVID-19 大流行爆发之际获得批准,工作室迅速切换到远程工作环境,以使用虚拟制作技术实时创建渲染动画以及其他 Mold3D 项目。 动作捕捉是在拉斯维加斯创建的,Quintero 在伯班克的团队通过 Zoom 指导演员,同时在虚幻引擎中实时查看角色的结果,从而轻松确保他们拥有想要的镜头。 在捕捉到主要动作后,团队与演员进行了第二次会话,只是为了捕捉面部。 为此,他们使用了 iOS Live Link Face 应用程序。
“虽然如果没有大流行,我们可能会像以前一样做很多事情,但幸运的是,我们能够依靠电影的虚拟制作方面来挽救局面,”昆特罗说。 “我们能够用 iPhone 上的录音观看她的镜头,而且,在白天,我们可以看到相机在看着她。”
该团队之前曾在 Maya 和 ZBrush 中对资产进行建模,然后在 Maya 中锁定动画并通过 FBX 将其带到虚幻引擎中,在那里他们还将相机锁定在 Sequencer(虚幻引擎的内置多轨非线性编辑器)中。 利用引擎实时渲染文件的能力,他们每天都带来动画,从非常原始的状态开始,即使模型本身仍处于定稿阶段。 对于外观的开发,团队使用了来自虚幻引擎的许多材质和着色器,包括顶点着色器和贴花,不仅可以提供独特的效果,还可以保持实时性能。
“很高兴看到带有光线和颜色的预览。 您可以立即体验到它会是什么样子,而不必等待几个月才能开始更多地参与。 它非常宝贵,因为它帮助我们在整个过程中形象化和完善外观,”Quintero 指出。 “它结合了我在视觉效果和动画行业工作多年所学到的技巧、技术和流程,具有能够快速迭代和实时可视化结果的好处。”
此外,Mold3D 使用 Unreal Engine 的 Landscape 工具集来创建地形,并使用 Quixel Megascans(可免费用于 Unreal Engine 的所有用途)来填充环境。 发光球体等效果主要是在虚幻引擎的视觉效果系统 Niagara 中完成的。 照明在项目的外观中发挥了关键作用,团队利用虚幻引擎的实时光线追踪功能来产生复杂的效果。 为了完善角色的特写照明,他们在虚幻引擎中构建了电影风格的照明设备,使他们能够创建美化照明、边缘照明、关键照明等。
“我们有一个我们正在寻找的特定外观。 我认为最初,我们希望它非常风格化,就像漫画/动漫类型的东西,但它更倾向于让它变得现实。 它最终有点混合,不是超级逼真,但它有一点风格化的阴影。 照明是其中的重要组成部分。 我们使用不同的打火机来获得正确的外观,”Quintero 解释道。 实时快速变化的灯光潜力是团队最欣赏的事情之一:“如果它不适用于镜头,您可以快速改变太阳的方向或快速改变角色的光线和感觉用你的方式,而不是必须打开,一夜之间渲染,回来,检查你的渲染,而不是快乐。
除了能够在几分之一秒而不是几分钟或几小时内渲染帧的明显好处之外,Mold3D 还赞赏能够同时进行生产的多个方面,例如与动画并行的外观开发和能够根据图像的上下文以灵活的方式做出决定; 更不用说构图、时间、相机和照明了。
“如果没有 Epic Games 团队的创造性合作和持续支持,这是不可能实现的,”Quintero 说。 “他们在我们的每一步都在那里。 我们公司在这个项目上取得了突飞猛进的发展,我们期待在虚幻引擎中看到更多有趣的作品。
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