使用 Blur Studio 浏览“爱、死亡 + 机器人:糟糕的旅行”

使用 Blur Studio 浏览“爱、死亡 + 机器人:糟糕的旅行”

Da 搏击俱乐部 di k,导演大卫芬奇是一位使用柔和灯光和深色调色板探索人类道德陷阱的大师。 现在,导演已经接管了他的审美特征 糟糕的旅行 一部关于不诚实的船员在外星海域航行的惊悚片,以及一个与船长达成谋杀协议的怪物。

为爱、死亡 + 机器人而生 第三卷,这一集标志着芬奇的第一部全电脑动画电影。 这也是他第一次直接为他与蒂姆米勒一起执行制作的 Netflix 选集做出贡献。 创造海洋和航海世界 糟糕的旅行 Fincher 与 Miller 的动画和视觉效果公司 Blur Studio 的团队合作,后者使用 V-Ray for 3ds Max 的照明工具帮助 Fincher 拥抱黑暗。

“大卫芬奇阅读了启发灵感的原创短篇小说 糟糕的旅行 15 年前,我想这个想法从未真正离开过他的脑海,”Blur Studio 的联合 CG 主管让-巴蒂斯特·坎比尔 (Jean-Baptiste Cambier) 说。 “尽管 糟糕的旅行 这是他的第一个动画项目,我们很快意识到芬奇天生好奇,总是在寻找新的方法来探索他的手艺。 然而,对于以动画为媒介的工作,他肯定有新的东西要学习。 与真人秀不同,动画通常不会为场景中的快乐事件或本能决定留下太多空间:一切都是经过深思熟虑、计划和计算的”。

为了解决这个问题,Blur 团队利用 V-Ray 的 Light Selects 和 Physical Camera Exposure 控制来弥补实景和 CG 之间的差距。 通过在早期阶段以这种方式渲染序列,他们能够获得更直观的结果,并且镜头不会感到过载。 该团队还为 Nuke 构建了一个名为 Light Rig 的专有仪器,这使他们能够像对待电影摄影师一样对待 V-Ray 的 Light Selects。 可以交互控制每个单独灯光的曝光,无需重新渲染,确保环境、角色和流体模拟可以实时照明。

像芬奇一样的照明

灯光工作在 Blur 的外观开发过程的早期就开始了,这涉及在制作资产之前完善每个序列的美感。 “Fincher 敏锐地意识到不同纹理、表面和材料的实用性,以及它们在现实世界中如何对光做出反应的物理特性,”Blur 的构图主管 Nitant Ashok Karnik 说。

“他对色彩的洞察力非常准确。 例如,当我们为船舱建立照明时,Fincher 指定他只需要油灯和月光,特别是分别为 1.800K 和 4.000K。 而且,当然,它们在外观和感觉上都很到位”。

除了灯光和色彩,芬奇还非常热衷于观众在关键场景中的感受。 例如,历史上的日落必须看起来很丑,带有他们记得的绿色底色 Se7en. 与此同时,电影发生的那艘船本来应该是令人作呕的,下面有一个黑暗的货舱,那将是地狱般的潮湿,正是故事中甲壳类怪物的那种地方。

“我们努力让这些角色感觉他们身处一个可怕、悲惨的地方,并让观众像角色看起来一样感到不舒服,”卡尼克说。 “我们还使用了角色的灯光。 对于反英雄 Torrin,我们的艺术总监提出了使用 50/50 照明风格的想法,其中只有一半的脸被照亮。 从概念上讲,我们认为这种启蒙反映了他的行为在道德上是多么灰暗。 你可以看到从短片开始的过渡,光线笼罩着托林的脸,到他杀死了整个剧组并且他的脸被半照亮的结尾。

摇摆大海

能够创造出逼真而可怕的海景也是确保最终动画引人入胜的关键。 为此,Blur Studio 团队使用 V-Ray 的无限 VRayPlane 来定义每个序列中的地平线。

“里面的一切 糟糕的旅行 它发生在海上的船上,”坎比尔说。 “这代表了一个相对较小的空间,因此我们知道我们对视差和比例的表示是使最终渲染逼真的关键。”

一旦定义了地平线,团队就必须创造不断从海浪中摆动的错觉,这需要在动画预览中进行验证。 这样做有两种方法:摆动整艘船和船上的所有人物,以及布料和头发; 或者只是在船上移动所有东西以产生摆动的错觉。

“很快就做出了影响船周围一切的选择,因为将甲板上发生的一切动画化将是一场噩梦,”坎比尔说。 “VRayPlane 的使用对此也很重要。 它使我们能够进行简单的编码,以在我们所有的渲染中包含和捕捉无限的海洋,从动画到灯光再到最终的构图”。

在创纪录的时间内交付

尽管只有六个月的时间来完成 386 个镜头,Blur Studio 团队还是能够完成 糟糕的旅行 按时进行,优化工作流程。 “长期以来,Chaos 一直是我们的犯罪伙伴。 David Fincher 与 V-Ray 的关系也由来已久:他为 Nine Inch Nails 的“Only”(由 Digital Domain 创建)的视频是第一次使用 V-Ray 的逼真光线追踪。在商业项目中,“Cambier说。

“对于 Blur 这样的工作室来说,每个新版本的 V-Ray 都具有更短的渲染时间,这确实是游戏规则的改变者。 我们可以决定让我们的节目更快,从而使我们能够更快地在项目之间移动,或者我们可以决定通过激活快门缺陷、焦散或雾中的纹理等特征来提高我们的质量。 无论如何,我们有更多的权力将节目保持在最初的目的和时间表内,让艺术家有时间找到健康的工作与生活平衡,而不会牺牲我们最终渲染的质量。”

阅读更多关于幕后秘密的信息 糟糕的旅行 参观 混沌博客. 了解更多关于 V-Ray for 3ds Max 的信息,请访问 混乱网.

来源:animationmagazine.net

吉安路吉·皮鲁杜

文章作者、网站 www.cartonionline.com 的插画家和平面设计师