Mold3D 虛幻引擎短片《Slay》將發布角色分享

Mold3D 虛幻引擎短片《Slay》將發布角色分享

在今天發布的關於該項目實施的專題博客文章中,Epic Games 的虛幻引擎團隊宣布 Mold3D Studio 的新實時動畫短片首次亮相 誅戮 在虛幻引擎 4.27 和虛幻引擎 5 搶先體驗版的可下載資源中添加了 Windwalker Echo 英雄角色,讓遊戲變得更加有趣。 這個角色是在 UE5 揭秘視頻中介紹的, 奈奈特之地的流明(奈奈特之地的流明). Mold3D 和 Epic 將完成完整的示例項目 誅戮 本月晚些時候可供下載和探索。

Mold3D 於 2016 年由首席執行官 Edward Quintero 創立,他是一位擁有 22 年經驗的創意領導者、動畫師、視覺特效師和環境藝術家,其簡歷包括在 ILM、夢工廠動畫和成功項目中的角色,例如 矩陣 三部曲, 阿凡達 e 曼達洛人. 該工作室的成立是為了探索實時技術和內容創作的潛力,因為 Quintero 正在與 Epic 合作開發虛幻引擎項目,例如 模範 e 機器人召回.

殺死」寬度=“1000”高度=“563”類別=“尺寸完整wp-image-289653”srcset=“https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/The -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w,https://www.animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-1-400x225.jpg 400w,https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1 -760x428.jpg 760w,https://www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1-768x432.jpg 768w" size="(最大寬度: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=誅戮金特羅開始出版 誅戮 UE5演示完成後在Epic上。

該提案是在虛幻引擎中創建一個完成的最終像素動畫內容。

隨著 Mold3D 開始贏得環境藝術的聲譽,他們很高興能夠展示他們在故事發展和角色設計方面的經驗。

除了踏風迴聲,  的資產 誅戮 (包括他的對手)都是由Mold3D設計和創造的。

由於該項目在 COVID-19 大流行爆發之際獲得批准,工作室迅速切換到遠程工作環境,以使用虛擬製作技術實時創建渲染動畫以及其他 Mold3D 項目。 動作捕捉是在拉斯維加斯創建的,Quintero 在伯班克的團隊通過 Zoom 指導演員,同時在虛幻引擎中實時查看角色的結果,從而輕鬆確保他們擁有想要的鏡頭。 在捕捉到主要動作後,團隊與演員進行了第二次會話,只是為了捕捉面部。 為此,他們使用了 iOS Live Link Face 應用程序。

“雖然如果沒有大流行,我們可能會像以前一樣做很多事情,但幸運的是,我們能夠依靠電影的虛擬製作方面來挽救局面,”昆特羅說。 “我們能夠用 iPhone 上的錄音觀看她的鏡頭,而且,在白天,我們可以看到相機在看著她。”

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該團隊之前曾在 Maya 和 ZBrush 中對資產進行建模,然後在 Maya 中鎖定動畫並通過 FBX 將其帶到虛幻引擎中,在那裡他們還將相機鎖定在 Sequencer(虛幻引擎的內置多軌非線性編輯器)中。 利用引擎實時渲染文件的能力,他們每天都帶來動畫,從非常原始的狀態開始,即使模型本身仍處於最終確定階段。 對於外觀的開發,團隊使用了來自虛幻引擎的許多材質和著色器,包括頂點著色器和貼花,不僅可以提供獨特的效果,還可以保持實時性能。

“很高興看到帶有光線和顏色的預覽。 您可以立即體驗到它會是什麼樣子,而不必等待幾個月才能開始更多地參與。 它非常寶貴,因為它幫助我們在整個過程中可視化和完善外觀,”Quintero 指出。 “它結合了我在視覺效果和動畫行業工作多年所學到的技巧、技術和流程,具有能夠快速迭代和實時可視化結果的好處。”

此外,Mold3D 使用 Unreal Engine 的 Landscape 工具集來創建地形,並使用 Quixel Megascans(可免費用於 Unreal Engine 的所有用途)來填充環境。 發光球體等效果主要是在虛幻引擎的視覺效果系統 Niagara 中完成的。 照明在項目的外觀中發揮了關鍵作用,團隊利用虛幻引擎的實時光線追踪功能來產生復雜的效果。 為了完善角色的特寫照明,他們在虛幻引擎中構建了電影風格的照明設備,使他們能夠創建美化照明、邊緣照明、關鍵照明等。

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“我們有一個我們正在尋找的特定外觀。 我認為最初,我們希望它非常風格化,就像漫畫/動漫類型的東西,但它更傾向於讓它變得現實。 它最終有點混合,不是超級逼真,但它有一點風格化的陰影。 照明是其中的重要組成部分。 我們使用不同的打火機來獲得正確的外觀,”Quintero 解釋道。 實時快速變化的燈光潛力是團隊最欣賞的事情之一:“如果它不適用於鏡頭,您可以快速改變太陽的方向或快速改變角色的光線和感覺用你的方式,而不是必須打開,在一夜之間渲染,回來,檢查你的渲染並且不高興。

除了能夠在幾分之一秒而不是幾分鐘或幾小時內渲染幀的明顯好處之外,Mold3D 還讚賞能夠同時進行生產的多個方面,例如與動畫並行的外觀開發和能夠根據圖像的上下文以靈活的方式做出決定; 更不用說構圖、時間、相機和照明了。

“如果沒有 Epic Games 團隊的創造性合作和持續支持,這是不可能實現的,”Quintero 說。 “他們在我們的每一步都在那裡。 我們公司在這個項目上取得了突飛猛進的發展,我們期待在虛幻引擎中看到更多有趣的作品。

觀看殺戮 Youtube.

殺死“寬度=“1000”高度=“563”類別=“size-full wp-image-289656”srcset=“https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/ 1631023703_150_Il」 -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-projectazfor-the-community.jpg 1000w,https://www.animation wordpress/ wp-content/uploads/Slay-2-400x225.jpg 400w,https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2 -760x428.jpg 760w,https://www. animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2-768x432.jpg 768w" size="(最大寬度: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=誅戮

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吉安路吉·皮魯杜

文章作者、網站 www.cartonionline.com 的插畫家和平面設計師