使用 Blur Studio 瀏覽“愛、死亡 + 機器人:糟糕的旅行”

使用 Blur Studio 瀏覽“愛、死亡 + 機器人:糟糕的旅行”

Da 搏擊俱樂部 di k,導演大衛芬奇是一位使用柔和燈光和深色調色板探索人類道德陷阱的大師。 現在,導演已經接管了他的審美特徵 糟糕的旅行 一部關於不誠實的船員在外星海域航行的驚悚片,以及一個與船長達成謀殺協議的怪物。

為愛、死亡+機器人而生 第三卷,這一集標誌著芬奇的第一部全電腦動畫電影。 這也是他第一次直接為他與蒂姆米勒一起執行製作的 Netflix 選集做出貢獻。 創造海洋和航海世界 糟糕的旅行 Fincher 與 Miller 的動畫和視覺效果公司 Blur Studio 的團隊合作,後者使用 V-Ray for 3ds Max 的照明工具幫助 Fincher 擁抱黑暗。

“大衛芬奇閱讀了啟發靈感的原創短篇小說 糟糕的旅行 15 年前,我想這個想法從未真正離開過他的腦海,”Blur Studio 的聯合 CG 主管讓-巴蒂斯特·坎比爾 (Jean-Baptiste Cambier) 說。 “儘管 糟糕的旅行 這是他的第一個動畫項目,我們很快意識到芬奇天生好奇,總是在尋找新的方法來探索他的手藝。 然而,對於以動畫為媒介的工作,他肯定有新的東西要學習。 與真人秀不同,動畫通常不會為場景中的快樂事件或本能決定留下太多空間:一切都是經過深思熟慮、計劃和計算的”。

為了解決這個問題,Blur 團隊利用 V-Ray 的 Light Selects 和 Physical Camera Exposure 控制來彌補實景和 CG 之間的差距。 通過在早期階段以這種方式渲染序列,他們能夠獲得更直觀的結果,並且鏡頭不會感到過載。 該團隊還為 Nuke 構建了一個名為 Light Rig 的專有儀器,這使他們能夠像對待電影攝影師一樣對待 V-Ray 的 Light Selects。 每個單獨的燈光的曝光可以交互控制,無需重新渲染,確保環境、角色和流體模擬可以在飛行中實時照明。

像芬奇一樣的照明

燈光工作在 Blur 的外觀開發過程的早期就開始了,這涉及在製作資產之前完善每個序列的美感。 “Fincher 敏銳地意識到不同紋理、表面和材料的實用性,以及它們在現實世界中如何對光做出反應的物理特性,”Blur 的構圖主管 Nitant Ashok Karnik 說。

“他對色彩的洞察力非常準確。 例如,當我們為船艙建立照明時,Fincher 指定他只需要油燈和月光,特別是分別為 1.800K 和 4.000K。 而且,當然,它們在外觀和感覺上都很到位”。

除了燈光和色彩,芬奇還非常熱衷於觀眾在關鍵場景中的感受。 例如,歷史上的日落必須看起來很醜,帶有他們記得的綠色底色 Se7en. 與此同時,電影發生的那艘船本來應該是令人作嘔的,下面有一個黑暗的貨艙,那將是地獄般的潮濕,正是故事中甲殼類怪物的那種地方。

“我們努力讓這些角色感覺他們身處一個可怕、悲慘的地方,並讓觀眾像角色看起來一樣感到不舒服,”卡尼克說。 “我們還使用了角色的燈光。 對於反英雄 Torrin,我們的藝術總監提出了使用 50/50 照明風格的想法,其中只有一半的臉被照亮。 從概念上講,我們認為這種啟蒙反映了他的行為在道德上是多麼灰暗。 你可以看到從短片開始的過渡,光線籠罩著託林的臉,到他殺死了整個劇組並且他的臉被半照亮的結尾。

搖擺大海

能夠創造出逼真而可怕的海景也是確保最終動畫引人入勝的關鍵。 為此,Blur Studio 團隊使用 V-Ray 的無限 VRayPlane 來定義每個序列中的地平線。

“裡面的一切 糟糕的旅行 它發生在海上的船上,”坎比爾說。 “這代表了一個相對較小的空間,因此我們知道我們對視差和比例的表示是使最終渲染逼真的關鍵。”

一旦定義了地平線,團隊就必須創造不斷從海浪中擺動的錯覺,這需要在動畫預覽中進行驗證。 這樣做有兩種方法:擺動整艘船和船上的所有人物,以及布料和頭髮; 或者只是在船上移動所有東西以產生擺動的錯覺。

“很快就做出了影響船周圍一切的選擇,因為將甲板上發生的一切動畫化將是一場噩夢,”坎比爾說。 “VRayPlane 的使用對此也很重要。 它使我們能夠進行簡單的編碼,以在我們所有的渲染中包含和捕捉無限的海洋,從動畫到照明再到最終的構圖”。

在創紀錄的時間內交付

儘管只有六個月的時間來交付 386 個鏡頭,但 Blur Studio 團隊還是能夠完成 糟糕的旅行 按計劃進行,優化工作流程。 “長期以來,Chaos 一直是我們的犯罪夥伴。 David Fincher 與 V-Ray 的關係也由來已久:他為 Nine Inch Nails 的“Only”(由 Digital Domain 創建)的視頻是第一次使用 V-Ray 的逼真光線追踪。在商業項目中,“Cambier說。

“對於 Blur 這樣的工作室來說,每個新版本的 V-Ray 都具有更短的渲染時間,這確實改變了遊戲規則。 我們可以決定讓我們的節目更快,從而使我們能夠更快地在項目之間移動,或者我們可以決定通過激活快門缺陷、焦散或霧中的紋理等特徵來提高我們的質量。 無論如何,我們有更多的權力將節目保持在最初的目的和時間表內,讓藝術家有時間找到健康的工作與生活平衡,而不會犧牲我們最終渲染的質量。”

閱讀更多關於幕後秘密的信息 糟糕的旅行 參觀 混沌博客. 了解更多關於 V-Ray for 3ds Max 的信息,請訪問 混亂網.

來源:animationmagazine.net

吉安路吉·皮魯杜

文章作者、網站 www.cartonionline.com 的插畫家和平面設計師