只有Indie Developer為Space Opera角色扮演遊戲創建3D動畫角色-Reallusion博客

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威爾·艾弗森

Will Iverson 自 1990 年以來一直從事計算機科學和計算工作。他的多元化背景包括開發統計應用程序來分析 NASA 航天飛機的數據、Apple 的產品管理以及 Symantec 的 Visual Cafe 的開發人員關係。

過去二十年的客戶包括 Sun、BEA、Canal + Technologies、AT&T、T-Mobile、華盛頓州等等。 從 2010 年到 2016 年,Will 發展了 Dev9,這是一家總部位於西雅圖的領先諮詢公司,專注於為各種企業(包括許多大型娛樂公司的後端)提供持續交付解決方案。

從 2017 年開始,Will 進入獨立遊戲開發領域,成立了一家新公司 Double Robot,他在其中使用 克隆人 e 角色創造者 來完成他的遊戲。

沒有他們我根本不可能擁有那些動畫角色 CC3 e 克隆人, 觀點。 我能夠根據聖經故事構建角色,並在幾天內將它們動畫化。

威爾·艾弗森 / Unity 遊戲開發人員

D: 嗨,威爾,很高興您參與我們的故事。 請介紹一下您自己、您的工作室以及您的遊戲開發歷程。

您好——感謝您抽出寶貴時間! 我的名字是威爾·艾弗森,我是創始人、所有者、領導者……好吧,一切…… 雙機器人。 我有幾個人幫助我處理社交媒體和推廣,但除此之外就只有我一個人了。

我從小就開始編碼——實際上我開始編碼是因為我想製作遊戲。 我在技術領域擁有很長的職業生涯,從 C/C++/Java 開發工具開始,最終在諮詢領域工作了很長時間。 幾年前,我決定專注於遊戲。

經過幾個原型之後,我最終確定了“Asteroids the RPG”的概念。 我在 2019 年的 GDC 上展示了一組平台人員,得到了好評,我們就到了。

D: 您的 BlazeSky 遊戲是一款太空 RPG,您是一名獨立開發者。 你到底是怎麼做到自己製作一款角色扮演遊戲的? 花了多長時間?

是的,這是一個流行的行業笑話,即獨立開發者(尤其是獨立開發者)不應該製作角色扮演遊戲。 忽略所有的設計和準備工作,這款遊戲的第一次 GitHub 參與是在 1 年 2019 月 XNUMX 日。

最有幫助的是構建所有 RPG 系統 - 任務、庫存、位置、統計、怪物生成等,所有這些都在一個無頭 C# 項目中。 這使我能夠為遊戲的所有內部結構編寫自動化測試 - 例如,我可以運行所有任務以確保它們在大約一秒鐘內全部有效。 Unity 中的所有視覺效果都只是一個顯示層。 這款遊戲在 PAX East 的一台性能不是特別強大的遊戲筆記本電腦上連續穩定運行了四天,沒有出現一次崩潰——我對此感到非常自豪。

遊戲尚未完成 - 遊戲將於 2020 年初夏發布。我上周剛剛寫完整個主要故事情節 - 大約 13.000 字的對話和玩家反應。 我很高興,我想我可以聘請配音演員了。

我寫過幾本關於軟件開發的書,所以我知道寫這類書涉及什麼內容,即使它是非小說類書籍。 我知道我每周可以毫無問題地寫數千個單詞,儘管這更像是劇本寫作,所以它不是關於字數,而是更多關於選擇“正確”的單詞。 我對范圍有一個很好的想法,包括一長串游戲中“不”的東西。 這是唯一讓我保持理智的事情。

D: BlazeSky 的圖形非常好。 它讓我想起了我在 90 年代玩過的一款太空 RTS(Homeworld)。 您認為創建一款好看的遊戲時最難的部分是什麼?

家園 太棒了——他們最近發布了一個很棒的重製版! 我的主要靈感來自另一款 90 年代的經典遊戲, 逃逸速度.

非常非常複雜的視覺藝術。 色彩理論、取景、動畫、聲音……很多東西。 需要學習的東西太多了,尤其是當您考慮軟件開發方面時。 我一直對電影製作和電影製作藝術非常感興趣,所以它很有幫助。 比如只了解並關心在 Unity 中翻轉 ACES 進行顏色分級。

我現在面臨的最大挑戰是照明和亮度。 現在我知道為什麼這麼多 AAA 遊戲都以一種亮度設置開始 - 我測試的每台顯示器似乎都不同。



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吉安路吉·皮魯杜

文章作者、網站 www.cartonionline.com 的插畫家和平面設計師

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