Dream Farm Studio se uitvoerende hoof bespreek die nuwe projekte en prioriteite van die onderneming

Dream Farm Studio se uitvoerende hoof bespreek die nuwe projekte en prioriteite van die onderneming


Ons het onlangs 'n kans gehad om in te haal Dave Ansari, die HUB van die Kanadese animasiehuis Dream Farm Studios. Die Toronto- en Pole-gebaseerde maatskappy, wat vanjaar sy 10de bestaansjaar vier, skep artistieke animasies en speletjies vir web- en uitsaaitoepassings en werk saam met baie advertensie-agentskappe, onafhanklike en handelsmerkagentskappe regoor die wêreld. Hier is wat Ansari ons oor sy studie vertel het:

Kan jy ons 'n bietjie vertel oor die oorsprong en agtergrond van Dream Farm Studios?

Ansari: Ek wil graag begin met 'n bietjie agtergrond van ons animasie-ateljee. Toe ek 'n kind was, was daar 'n kafee vol lewe en energie net buite ons huis. Ek het voor die venster gesit en tonele uit daardie kafee teken en seker gemaak dat ek elke emosie met pen en papier kon vasvang.

Soos die tyd aangegaan het, het ek beter geword om te teken en stories deur vorms te vertel, maar kort daarna het ek besef dat gevoelens en stories uitdruk beperk was wanneer dit by die teken van 'n toneel kom. Ek het gefassineer deur meer boeiende stories te skep, en ek het vertroud geraak met die wêreld van animasie. Met die hulp van my broer, 'n 3D-sagteware-entoesias, het ons Dream Farm Studios gestig, met die hoop om beter, meer boeiende stories te skep as die een in my kinderdae se venster.

Hoeveel mense werk tans in die ateljee?

Opgewonde om die wêreld van animasieproduksie te betree, het ons ons eerste animasieprojek in 2011 gehad met net vyf kunstenaars, van wie die meeste vriende was wat ons geken het. Gelukkig het ons verbintenis tot kwaliteit beteken dat meer kliënte bly kom het, en daarom het ons die behoefte gesien om ons interne personeel te vermeerder om meer beduidende projekte aan te pak. Ons het tans 'n permanente span van 110 mense. Die getal wissel egter op grond van ons produksies, en bereik soms 'n hoogtepunt van ongeveer 200, afhangend van die projek.

Waar is jou maatskappy se hoofkwartier en watter animasie-instrumente gebruik jy?

Ons animasieateljee het nou bedrywighede in Pole en Kanada (Toronto). Ons wêreldwye span kunstenaars skep uitsonderlike 2D- en 3D-animasies om ons gehore te help om hul drome te laat groei en nuwe hoogtes te bereik.

Ons gebruik konsekwent standaard en wêreldwyd bekroonde sagteware en invoegtoepassings soos Autodesk Maya, Pixologic ZBrush, SideFX Houdini, The Foundry Mari, Allegorithmic Substance Designer and Painter, Adobe Photoshop, Solid Angle (Autodesk) Arnold, Peregrine Labs Yeti en Maxon Redshift.

Wat sou jy sê onderskei Dream Farm op die gebied van mededingende animasie?

Ek dink wat ons animasieateljee anders maak, is ons mentaliteit om onontginde en onontdekte stories te verken wat nie hul weg in animasie gevind het nie. Ons sien animasie nie net as 'n medium van vermaak nie, maar een wat die begrip van mense en die geheimsinnige heelal waarin ons leef kan bevorder. Een ding waarvan ek meer in animasie wil sien, is projekte wat help om stereotipiese kulturele vooroordele oor die swart gemeenskap uit die weg te ruim. In een van ons onlangse projekte het ons die idee gehad om die Swart gemeenskap te bemagtig op verskillende maniere en perspektiewe van kommunikasie, deur die lae vas te lê van hoe lewens persoonlik en gesamentlik geraak word deur die besluite wat 'n persoon of gemeenskap kan neem. Gevolglik het ons met McBath Media en Tri Destined Studios saamgewerk aan 'n gesinsvriendelike 3D-geanimeerde TV-reeks wat gesentreer is op 'n Afro-Amerikaanse gesin.

Die skeppers van hierdie vertoning, CJ McBath en C Wright, was daarop ingestel om die verskillende perspektiewe van 'n Afro-Amerikaanse gesin te wys en hoe hulle soortgelyk is, maar tog verskillend is in baie aspekte van die lewe deur gebruik te maak van die geanimeerde wêreld van die platform. Die reis van swart beelde in animasie was epies. Hierdie projek eer daardie reis deur eerlikheid en kompleksiteit na die karakters, intriges en kuns te bring.

Toekan se trane

Kan jy ons vertel van van jou ander groot projekte?

In die geval van 2D-animasie het ons ook met wonderlike kliënte gewerk. Dit was laat Julie 2020 toe Austin Ranson Khemraj, die skrywer en eienaar van Austin Art Productions, ons gekontak het om 2D-animasiekortbroeke te skep. Austin, wat verskeie boeke gepubliseer het, waarvan die meeste op kinders gerig is, het die idee gehad om die boeke in kort 2D CGI-animasiefilms te omskep en die eerste boek waarop die plan uitgevoer is, was Toekan se trane.

Vir die animasiemetode het Austin 'n paar animasieverwysings verskaf wat in lyn was met sy visie vir die projek. Deur verwysings in ag te neem en toepaslike style te bestudeer, het ons die raam-vir-raam handgetekende animasiemetode gekies. Gelukkig sal animasie sy kans kry by internasionale animasiefeeste en Toekan se trane dit sal die begin van hierdie samewerking wees.

Ons lys van ander kliënte sluit Firefox, Cambridge University Press, DISH Network, Flare Games en Macbeth Media in.

Ontvang jy staatsondersteuning vir jou projekte?

Ons firma het nog nooit enige staatsbefondsing gebruik of aangevra nie. Kanada neem egter onmiddellike, betekenisvolle en beslissende stappe om Kanadese en besighede te ondersteun wat swaarkry weens die COVID-19-uitbraak. Ek dink dit sal vir ons nuttig wees om regeringsteun in die toekoms te gebruik.

Wat is jou mening oor die wêreldwye animasietoneel vandag?

Die afgelope dekade het 'n drastiese toename in die groei en markwaarde van die animasiebedryf gesien. Ek glo hoe meer invloed die animasiebedryf kry, hoe meer krities word dit om IP's te definieer om kopieregwinste te maksimeer. Ons beplan tans om ons eie IP's vir verskeie dienste, soos karakters en stories, te ontwikkel en te besit om die IP's in 2021 en daarna te beklemtoon. Boonop werk ons ​​R&D-span tans aan interaktiewe speletjiemedia om animasie- en speletjieateljees regoor die wêreld te lei en te inspireer.

Hoe het jy in die ateljee aangepas by die moeilike toestande van die pandemie en tuisbly-era?

Ek glo dat hierdie pandemie vir ons almal gewys het dat die deel van fisiese ruimte nie nodig is om projekte vorentoe te beweeg op die gebied van animasieproduksie nie, maar in 'n diep samewerkende genre van animasieproduksie, was dit 'n uitdaging om 'n projek teen 'n medium tempo aan die gang te hou. COVID-19 werklikheid. Tans werk die meeste van ons personeel vanuit die gemak van hul eie huise om te verseker dat hul gesondheid en welstand ons topprioriteit is, selfs in tye wanneer sperdatums kort is. Uiteindelik het dit ons tyd geneem om gewoond te raak aan die bestuur van projekte op afstand, maar sedertdien het die meeste van ons projekte sonder noemenswaardige vertragings vorentoe beweeg.

Om meer te wete te kom oor die ateljee, besoek dreamfarmstudios.com.

DISH Netwerk



Gaan na die bron van die artikel op www.animationmagazine.net

Gianluigi Piludu

Skrywer van artikels, illustreerder en grafiese ontwerper van die webwerf www.cartonionline.com