لأن محركات الوقت الفعلي ستكون مستقبل الإنتاج التلفزيوني

لأن محركات الوقت الفعلي ستكون مستقبل الإنتاج التلفزيوني


من استوديوهات الأفلام الكبرى إلى المنتجين المستقلين ، يتم استكشاف أدوات الإنتاج في الوقت الفعلي كبديل قابل للتطبيق للتصوير في مكان التصوير. محرك اللعبة في الوقت الفعلي ، مثل Unreal Engine أو Unity ، هو إطار عمل برمجي يتيح للمستخدمين إنشاء كائنات وبيئات CG ومعالجتها والتفاعل معها في الوقت الفعلي. يوفر عملية مبسطة للرسومات ويكمل الاتجاه الراسخ نحو CGI أكبر وأفضل.

أدى الارتفاع الحاد في استخدام CGI في التلفزيون والأفلام ، إلى جانب التوسع السريع في صناعة الألعاب (الآن أكبر بكثير من هوليوود) إلى حدوث تقارب. كلا الجانبين يغوص في أسواق مماثلة ؛ على سبيل المثال ، أنشأ استوديو لعبة Rebellion استوديو أفلام وتليفزيون واشترى حقوقه القاضي Dredd، بينما تستثمر Netflix بكثافة في الرسوم المتحركة ، تم تكييفها لعام 2017 مع امتياز الألعاب عبة Castlevania لقد كان نجاحًا مثبتًا.

لكن لا يزال على التلفزيون الاستفادة من الإمكانات الكاملة لمحركات الوقت الفعلي ، حيث يتجاوز استخدامه مجرد تأثيرات CG والخلفية. تستكشف هذه المقالة الاتجاهات الصاعدة في الأفلام والتكنولوجيا والألعاب ، وتشرح الفوائد التي يمكن أن تقدمها محركات الألعاب في الوقت الفعلي للإنتاج التلفزيوني.

مفترق طرق للصناعات

تاريخيًا ، لم تُترجم عناوين الألعاب الشهيرة دائمًا جيدًا إلى السينما. وبالمثل ، لم تضمن امتيازات الأفلام الشهيرة النجاح على منصات الألعاب. ومع ذلك ، فقد بدأ نوع من الاندماج بين الصناعتين. تبادل المعرفة والخبرة والتكنولوجيا.

أصبحت التأثيرات المرئية القوة الدافعة وراء معظم إصدارات الأفلام. حتى الأفلام القصيرة مثل حرب النجوم: الأصول، إظهار CG الذي يتوافق مع المنتجات الرئيسية. في الواقع ، تُستخدم محركات الوقت الفعلي بالفعل في إنتاج الأفلام. قادت ديزني الطريق في السنوات الأخيرة بمشاهد من كليهما إيجاد دوري e روغ واحد: حرب النجوم قصة باستخدام Unreal Engine 4 ، على سبيل المثال. والشعبية الهائلة ، الماندالوريان، تستخدم محركات ألعاب في الوقت الفعلي ومجموعات إنتاج LED افتراضية لمعظم حلقاتها.

في موازاة ذلك ، أصبحت صناعة الألعاب سينمائية بشكل متزايد: بدأ الخط الفاصل بين الحقلين يتلاشى. ألعاب مثل اله الحرب تعتمد بشكل كبير على التجارب السينمائية المتشابكة تمامًا مع التسلسلات القابلة للتشغيل. الأخير منا كما تم الإشادة به لقصته المقنعة. يمكن الآن العثور على لقطات من كلتا اللعبتين معًا على YouTube ليستمتع بها المشجعون كميزات فردية.

استنادًا إلى سلسلة من كتب Andrzej Sapkowski ، جلبت CD Projekt Red شهرة عالمية إلى يتشر امتياز ، مما أدى إلى تكييف تلفزيوني ناجح لـ Netflix. تمنح محركات الوقت الفعلي استوديوهات التلفزيون عددًا لا يحصى من الخيارات للسينوغرافيا والإضاءة والتصوير وسرعات الإنجاز. يمكن للتقنية التي تشغل تجارب الألعاب السينمائية تحويل إنتاج المسلسلات التلفزيونية ، مما يوفر سرعة وتعدد استخدامات لا مثيل لهما.

Star Wars: Origins تم تصويره في الصحراء الكبرى.

فوائد فورية

مع اقترابنا من الوضع الطبيعي بعد COVID ، ليس هناك شك في أن الممارسات القياسية سيتم تكييفها مع الدروع ضد أي اضطراب في المستقبل. ستظل لقطات الحركة الحية موجودة دائمًا ، ولكن لا يمكن لاستوديوهات الأفلام الاستفادة إلا من تكييف بنيتها لدعم الحلول التقنية.

من خلال إنشاء مجموعة افتراضية باستخدام شاشات LED ، يمكن إنشاء عدة بيئات مسبقة التصوير ودمجها في خط أنابيب الإنتاج. لتغيير ظروف الإضاءة ، يمكن إنشاء البيئات بسرعة وبمستوى عالٍ من التخصيص ، يتم عرضها جميعًا في الوقت الفعلي في يوم التصوير. يمكن تحقيق محاكاة البيئات دون بناء مجموعة مادية ، مما يلغي الحاجة إلى السفر إلى مكان خارجي أو غريب. تعمل القدرة على إضاءة المجموعة باستخدام شاشات LED على تحسين التكوين وتقضي أيضًا على الحاجة إلى تصحيح الألوان اللاحق المطلوب عادةً عند استخدام الشاشات الخضراء.

يمكن أن يؤدي إنشاء أفكار يمكن التنبؤ بها في محركات الوقت الفعلي إلى توفير الوقت والمال من خلال السماح لفرق الإنتاج برؤية مجموعات ثلاثية الأبعاد دقيقة ومقاسة الحجم وإنشاء إطارات وتحويل اللقطات قبل إنشاء مجموعات باهظة الثمن. هذا يسد الفجوة بين ما قبل الإنتاج وبعده. يمكن أيضًا في الوقت الفعلي قياس تقريب مبكر للصورة النهائية ، مما يقلل بشكل كبير من عدد التكرارات المطلوبة. يمكن أيضًا إعادة استخدام الأصول الرقمية - وهذا مناسب بشكل خاص للاستوديوهات التي تعمل على إستراتيجية الامتياز.

حرب النجوم: الأصول

ما هي المشكلة؟

مع كل المزايا المذكورة أعلاه وأمثلة لا حصر لها لمحركات الوقت الفعلي المستخدمة في الألعاب ودور السينما (مثل موادها المظلمة) ، لماذا لم يحدث التبني على نطاق واسع؟ الحقيقة هي أن التكنولوجيا جديدة نسبيًا ويمكن أن يستغرق الأمر بعض الوقت لتتغلغل في الصناعة بأكملها.

إن المفاهيم المسبقة للتكاليف والكفاءات ، إلى جانب الولاء لتدفقات العمل التقليدية ، تعني أن الاستوديوهات تحجم عن المراهنة على أي شيء كان مخصصًا في السابق لصناعة منفصلة. في الحقيقة ، يمكن تخفيض الميزانيات بشكل كبير إذا تم استخدامها بشكل صحيح. مجرد تقليل التكاليف لمواقع متعددة من شأنه أن يحدث فرقًا كبيرًا. ويمكن أن تقلل سرعة المزايدة في الوقت الفعلي بشكل كبير من الساعات اللازمة لإنتاج نموذجي.

يجب على دعاة التكنولوجيا تقديم تحليل التكلفة والعائد بين التصوير في بيئات محددة ومعروضة. إن تمثيل الفوائد بالقيمة الحقيقية سيكون له تأثير أكبر.

وبالمثل ، تمتلك استوديوهات الألعاب الآن رأس المال للاستثمار في خدمات البث التلفزيوني والبث المباشر ، سواء من خلال تعديلات الألعاب نفسها ومن خلال عناوين IP السينمائية الأصلية. يمكن للأفراد المتمرسين بالفعل في مجال التكنولوجيا تسريع عملية التبني بشكل كبير.

مع استمرار انخفاض الإنتاج للتلفزيون ، حان الوقت لاستثمار الوقت والمال في المحركات في الوقت الفعلي كبدائل محسنة للإعدادات التقليدية. الجودة التي يمكن تحقيقها باستخدام محركات الوقت الفعلي - بما في ذلك المستويات الجديدة من الصورة الواقعية الممكنة مع Unreal Engine 5 - ستحول الصناعة من خلال توسيع إنتاج المسلسلات والأفلام. بالنسبة لتكنولوجيا الوقت الفعلي ، يعد التلفزيون هو آخر الحدود.

أندرو لورد هو المؤسس المشارك والرئيس التنفيذي لشركة Flipbook Studio ، وهي شركة إنتاج متعددة التخصصات مقرها وسط مانشستر.

أندرو لورد



انتقل إلى مصدر المقال

جانلويجي بيلودو

مؤلف مقالات ورسام ومصمم جرافيك لموقع www.cartonionline.com