El cortometraje de Unreal Engine de Mold3D, "Slay", se lanzará con el intercambio de personajes

El cortometraje de Unreal Engine de Mold3D, "Slay", se lanzará con el intercambio de personajes

En una publicación de blog destacada sobre la implementación del proyecto publicada hoy, el equipo de Unreal Engine de Epic Games anunció el debut del nuevo corto animado en tiempo real de Mold3D Studio. Matar se hace aún más interesante con la adición del personaje héroe Windwalker Echo a los recursos descargables en Unreal Engine 4.27 y Unreal Engine 5 Early Access. El personaje fue introducido en el video de revelación de UE5, Lumen en la tierra de Nanite (Lumen en la tierra de Nanite). Mold3D y Epic harán el proyecto de muestra completo de Matar disponible para descargar y explorar a finales de este mes.

Mold3D fue fundado en 2016 por el CEO Edward Quintero, un veterano líder creativo, animador, VFX y artista ambiental de 22 años cuyo currículum incluye roles en ILM, DreamWorks Animation y proyectos exitosos como La matriz trilogía, Avatar e El mandaloriano. El estudio se formó para explorar el potencial de la tecnología en tiempo real y la creación de contenido, ya que Quintero colaboraba con Epic en proyectos de Unreal Engine como Dechado e Robo Recall.

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La propuesta era crear una pieza terminada de contenido animado de píxeles final en Unreal Engine.

Con Mold3D comenzando a ganar una reputación por el arte ambiental, estaban encantados de ilustrar su experiencia en el desarrollo de historias y diseño de personajes.

Con la excepción del Windwalker Echo,  los activos de Matar (incluido su oponente) fueron diseñados y creados por Mold3D.

Cuando el proyecto recibió luz verde justo cuando llegó la pandemia de COVID-19, el estudio cambió rápidamente a un entorno de trabajo remoto para crear animaciones renderizadas en tiempo real, así como otros proyectos de Mold3D, utilizando técnicas de producción virtual. La captura de movimiento se creó en Las Vegas, con el equipo de Quintero en Burbank dirigiendo a los actores a través de Zoom mientras veían los resultados de los personajes en tiempo real en Unreal Engine, lo que facilitaba asegurarse de que tuvieran las imágenes que querían. Después de que se capturó el movimiento principal, el equipo realizó una segunda sesión con el actor solo para capturar el rostro. Para ello, utilizaron la aplicación iOS Live Link Face.

“Si bien probablemente hubiéramos hecho muchas cosas de la misma manera que lo hicimos si no hubiera habido una pandemia, afortunadamente pudimos confiar en el aspecto de producción virtual de la película para salvar el día”, dijo Quintero. "Pudimos ver su metraje con la grabación que salió del iPhone y también, durante el día, pudimos ver la cámara mirándola".

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El equipo había modelado previamente activos en Maya y ZBrush, antes de bloquear la animación en Maya y llevarla a Unreal Engine a través de FBX, donde también bloquearon cámaras en Sequencer, el editor no lineal multipista integrado de Unreal Engine. Aprovechando la capacidad del motor para renderizar archivos en tiempo real, trajeron la animación todos los días, comenzando desde un estado muy crudo, incluso cuando los propios modelos aún estaban en la etapa de finalización. Para el desarrollo de la apariencia, el equipo utilizó muchos materiales y sombreadores de Unreal Engine, incluidos sombreadores de vértices y calcomanías para no solo dar un efecto único, sino también para mantener el rendimiento en tiempo real.

“Fue genial ver la previsualización con luz y color. De inmediato tuvo una idea de cómo sería, en lugar de tener que esperar unos meses para comenzar a involucrarse un poco más. Fue invaluable, ya que nos ayudó a visualizar y refinar la apariencia a lo largo del camino ”, señaló Quintero. "Combina los trucos, técnicas y procesos que se han aprendido a lo largo de los años que he trabajado en la industria de los efectos visuales y la animación, con los beneficios de poder iterar rápidamente y visualizar los resultados en tiempo real".

Además, Mold3D utilizó el conjunto de herramientas Paisaje de Unreal Engine para crear el terreno y Quixel Megascans, que son gratuitos para todos los usos con Unreal Engine, para poblar el entorno. Los efectos, como la esfera brillante, se realizaron principalmente en Niagara, el sistema de efectos visuales de Unreal Engine. La iluminación jugó un papel clave en la apariencia del proyecto, y el equipo aprovechó las capacidades de trazado de rayos en tiempo real de Unreal Engine para producir efectos sofisticados. Para perfeccionar la iluminación de primeros planos de los personajes, construyeron accesorios de iluminación de estilo cinematográfico en Unreal Engine, lo que les permitió crear una iluminación de belleza, iluminación de bordes, iluminación de teclas, etc.

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“Teníamos cierto aspecto que estábamos buscando. Creo que originalmente, queríamos que fuera muy estilizado, como un tipo de manga / anime, pero fue más para tratar de hacerlo realista. Y terminó siendo un poco híbrido, no súper fotorrealista, pero tiene un tono un poco estilizado. La iluminación fue una parte importante de esto; trabajamos con diferentes encendedores para conseguir el look correcto ”, explicó Quintero. El potencial de cambio rápido de la iluminación en tiempo real fue una de las cosas que más valoró el equipo: “Si no funciona para la toma, puedes cambiar rápidamente la dirección del sol o cambiar rápidamente la luz y la sensación del personaje. a su manera, en lugar de tener que encender, renderizar de la noche a la mañana, volver, comprobar sus renderizados y no ser feliz.

Además de los beneficios obvios de poder renderizar fotogramas en fracciones de segundo en lugar de minutos u horas, Mold3D también apreció poder realizar múltiples aspectos de la producción al mismo tiempo, como trabajar en el desarrollo de la apariencia en paralelo con la animación y capaz de tomar decisiones de forma flexible, en función del contexto de las imágenes; sin mencionar la composición, el tiempo, la cámara y la iluminación.

“No hubiera sido posible sin la colaboración creativa y el apoyo continuo del equipo de Epic Games”, dijo Quintero. “Estuvieron ahí para nosotros en cada paso del camino. Nuestra empresa ha crecido a pasos agigantados en este proyecto y esperamos ver muchas más producciones interesantes en Unreal Engine.

Mira Slay on YouTube.

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Gianluigi Piludu

Autor de artículos, ilustrador y diseñador gráfico del sitio web www.cartonionline.com