Navega por “Amor, Muerte + Robots: Mal Viajar” con Blur Studio

Navega por “Amor, Muerte + Robots: Mal Viajar” con Blur Studio

Da Club de la lucha di Mank, el director David Fincher es un maestro en el uso de luces suaves y paletas oscuras para explorar las trampas de la moralidad humana. Ahora, el director ha retomado su característica estética con Mal viaje un thriller sobre una tripulación deshonesta que navega por mares extraños y un monstruo que hace un pacto asesino con el capitán del barco.

Creado para Amor, Muerte + Robots Tomo III, el episodio marca la primera película completamente animada por computadora de Fincher. También es la primera vez que contribuye directamente a la antología de Netflix, que es productor ejecutivo junto a Tim Miller. Crear el mundo marino y náutico de Mal viaje Fincher trabajó con el equipo de la compañía de animación y efectos visuales de Miller, Blur Studio, que usó V-Ray para las herramientas de iluminación de 3ds Max para ayudar a Fincher a abrazar la oscuridad.

“David Fincher leyó el cuento original que inspiró Mal viaje Hace 15 años, y creo que la idea nunca se le pasó por la cabeza”, dijo Jean-Baptiste Cambier, Co-Supervisor de CG en Blur Studio. "A pesar de Mal viaje fue su primer proyecto de animación, rápidamente nos dimos cuenta de que Fincher era naturalmente curioso, siempre buscando nuevas formas de explorar su oficio. Sin embargo, ciertamente había cosas nuevas para aprender sobre el trabajo con la animación como medio. A diferencia de la acción en vivo, la animación a menudo no deja mucho espacio para incidentes felices en el set o decisiones instintivas: todo está pensado, planeado y calculado”.

Para contrarrestar esto, el equipo de Blur aprovechó los controles de exposición de cámara física y selecciones de luz de V-Ray para cerrar la brecha entre la acción en vivo y CG. Al renderizar las secuencias de esta manera en una etapa temprana, pudieron obtener resultados más intuitivos con tomas que no parecían sobrecargadas. El equipo también construyó un instrumento patentado para Nuke llamado Light Rig, que les permitió tratar los Light Selects de V-Ray como lo haría un director de fotografía en el set. La exposición de cada luz individual se puede controlar de forma interactiva, sin volver a renderizar, lo que garantiza que el entorno, los personajes y los simuladores fluidos se puedan iluminar sobre la marcha, en tiempo real.

Iluminación como Fincher

El trabajo de iluminación comenzó temprano en el proceso de desarrollo visual de Blur, que implicó perfeccionar la estética de cada secuencia antes de que se crearan los activos. “Fincher es muy consciente de la practicidad de diferentes texturas, superficies y materiales y la física de cómo reaccionan a la luz en el mundo real”, dijo Nitant Ashok Karnik, supervisor de composición de Blur.

“Su ojo para el color es increíblemente preciso. Por ejemplo, cuando establecimos la iluminación para la bodega del barco, Fincher especificó que solo quería linternas de aceite y luz de luna, específicamente 1.800K y 4.000K respectivamente. Y, por supuesto, todos estaban a la altura en el look and feel”.

Además de la iluminación y el color, Fincher también estaba muy interesado en cómo se sentía la audiencia durante las escenas clave. La puesta de sol en la historia, por ejemplo, tenía que verse fea con matices verdosos que recordaban Se7en. Mientras tanto, se suponía que el barco en el que se desarrolla la película era repugnante, con una bodega de carga oscura debajo que sería infernal y húmeda, exactamente el tipo de lugar donde sería el monstruo crustáceo de la historia.

“Trabajamos duro para que estos personajes se sintieran como si estuvieran en un lugar horrible y miserable, y para que la audiencia se sintiera tan incómoda como se veían los personajes”, dijo Karnik. “También jugamos con la iluminación de los personajes. Para el antihéroe, Torrin, nuestro director de arte tuvo la idea de utilizar un estilo de iluminación 50/50, donde solo se iluminaba la mitad de su rostro. Conceptualmente, pensamos que esta iluminación reflejaba cuán moralmente gris era su comportamiento. Puedes ver esta transición desde el comienzo del corto, donde la luz envuelve el rostro de Torrin, hasta el final donde mató a todo el equipo y su rostro está semi-iluminado.

Balancea el mar

Ser capaz de crear un paisaje marino realista y aterrador también fue clave para garantizar que la animación final fuera atractiva. Para ello, el equipo de Blur Studio utilizó el VRayPlane infinito de V-Ray para definir las líneas del horizonte en cada secuencia.

"Todo dentro Mal viaje pasa en un barco en el mar”, dijo Cambier. "Esto representa un espacio relativamente pequeño, por lo que sabíamos que nuestra representación de paralaje y escala era la clave para hacer que el renderizado final fuera realista".

Una vez que se definieron las líneas del horizonte, el equipo tuvo que crear la ilusión de balancearse constantemente entre las olas del océano, lo que debía verificarse en las vistas previas de la animación. Había dos formas de hacer esto: balanceando todo el bote y todos los personajes en él, así como la tela y el cabello; o simplemente mueva todo alrededor del bote para dar la ilusión de balancearse.

“Se tomó rápidamente la decisión de influir en todo lo que rodeaba al barco, ya que hubiera sido una pesadilla animar todo lo que sucedía en la cubierta”, dijo Cambier. “El uso de VRayPlane también fue fundamental para esto. Nos permitió hacer una codificación simple para incluir y capturar ese océano infinito en todos nuestros renders, desde la animación hasta la iluminación y la composición final”.

Entrega en tiempo record

A pesar de tener solo seis meses para entregar 386 tomas, el equipo de Blur Studio pudo completar Mal viaje a tiempo, optimizando el flujo de trabajo. “Chaos ha sido nuestro socio en el crimen durante mucho tiempo. La relación de David Fincher con V-Ray también se remonta a mucho tiempo atrás: su video para "Only" de Nine Inch Nails (creado con Digital Domain) fue la primera vez que se utilizó el trazado de rayos fotorrealista de V-Ray en un proyecto comercial, ”Cambier dijo.

“Para un estudio como Blur, cada nueva versión de V-Ray tiene un tiempo de renderizado más corto, lo que realmente cambia las reglas del juego. Podemos decidir hacer nuestros espectáculos más rápidos, lo que nos permite movernos entre proyectos más rápido, o podemos decidir aumentar nuestra calidad activando funciones como imperfecciones de obturador, cáusticos o texturas en la niebla. En cualquier caso, tenemos más poder para mantener un espectáculo dentro de su propósito y horario originales, dando a los artistas tiempo para encontrar un equilibrio saludable entre el trabajo y la vida, sin sacrificar la calidad de nuestro render final".

Lea más sobre los secretos tras bambalinas de Mal viaje visita el blog del caos. Obtenga más información sobre V-Ray para 3ds Max en caos.com.

Fuente: animationmagazine.net

Gianluigi Piludu

Autor de artículos, ilustrador y diseñador gráfico del sitio web www.cartonionline.com