داستان بازی ویدئویی Streets Of Rage

داستان بازی ویدئویی Streets Of Rage

برای بسیاری از بازیکنان "با تجربه" ، اعلام خیابان های خشم 4 نوستالژی زیادی به همراه دارد سه گانه اصلی Mega Drive / Genesis Streets of Rage از جایگاه ویژه ای در قلب جانبازان بازی های ویدئویی برخوردار است ، زیرا چشم انداز بازگشت برای مقابله با سندیکای مرموز آقای X با دستان خالی آنها را بسیار هیجان زده می کند. آخرین قسمت آن 25 سال پیش به طرز شگفت انگیزی منتشر شد ، اما با تنها سه بازی زیرپوشش (به علاوه تعداد انگشت شماری از پورت ها) ، این سری همچنان ستایش و محبت زیادی را به خود جلب می کند.

با ورود سومین دنباله ، زمان مناسبی است که به سه گانه اصلی نگاه کنید تا ببینید چه چیزی بازی ویدئویی مبارزه ای پیمایش سگا را بسیار خاص کرده است و دلیل هیجان انگیز آن را دریابید.

ملزومات انگشتان دست برهنه

ژانر بازی متواضع اسکرول جانبی متولد سال 1984 با استاد کونگ فو (بعداً به عنوان NES منتقل شد کونگ فو) ، اما این موفقیت بازی ویدئویی بود دو اژدها 1987 ، که موجی از اسکرول های کلاسیک را آغاز کرد. سال بعد بندری برای NES آمد و این مفهوم در بین مخاطبین کنسول خانگی مورد توجه قرار گرفت. بازی هایی مانند رودخانه شهر باج درک آنها آسان ، بازی هیجان انگیز بود و برای همکاری بین دو بازیکن ایجاد شد (مطمئناً هرکسی که در اواخر دهه 80 و اوایل 90 خواهر و برادر داشته است مطمئناً این را تأیید خواهد کرد).

ورود Capcom  مبارزه نهایی  در سالن بازی در سال 1989 این ژانر را به سطح کاملاً جدیدی رساند ، با شخصیت های عظیم و رنگارنگ و زمینه های زیبا که مکمل مکانیک انتخاب و بازی است. اصلی  خیابان های خشم o بند انگشت برهنه همانطور که در ژاپن مشهور است - در سال 1991 منتشر شد و پاسخی واقعی به بازی Capcom بود. نینتندو دارای انحصاری انتقال بازی کنسول Final Fight بود که علیرغم تعدیل قابل توجهی از بازی اصلی (به ویژه فاقد همکاری دو نفره) ، همچنان در Super Nintendo چشمگیر به نظر می رسید.

سگا وام گرفت آزادانه از Final Fight ، تا گوشت کبابی که در سطل های زباله و قوطی های روغن پنهان شده بود ، اما خیابان های خشم به نوعی به لطف سبک کاملی که از خود نشان داد ، هویت خود را نشان داد. هنرهای رزمی ، جودو و بوکس به سه شخصیت قابل بازی سبک و ظاهر خاص خود را می بخشند و در حالی که کنترل ها ساده بودند ، طراح و کارگردان نوریوشی اوهبا (که قبلا روی آنها کار کرده بود)  انتقام شینوبی) تنها با چند دکمه موفق به ایجاد یک حرکت قدرتمند شد. یک حرکت ویژه در "A" می توانست سواره نظام را به شکل یک ماشین پلیس بنامد که از نقطه اولیه در سطح موشک به سمت صفحه پرتاب می کرد و تمام دشمنان روی صفحه را از بین می برد. این لمس های کوچک آن را بالاتر از رقبا قرار داد. خیلی بیشتر از یک کپی این بازی بر اساس بازی هایی مانند Golden Axe (خیابانهای خشم از نسخه اصلاح شده موتور خود استفاده می کرد) با استفاده از پس زمینه یک شهر فرسوده که یادآور فیلم دیترویت جنایتکار در سال 1987 از فیلم RoboCop است ، گسترش می یابد.

با این حال ، احتمالاً بزرگترین عامل کمک کننده به سبک بازی ، امتیاز درخشان یوزو کوشیرو بود. آهنگساز کلاسیک مانند ActRaiser و انتقام شینوبی ، موسیقی متن فیلم تکنو و خانه را با ژانرهای دیگر ترکیب کرد تا بازیکن را از نزاع به نزاع وادار کند. کوشیرو با استفاده از سخت افزار قدیمی که اصلاح کرده بود ، توانست Genesis را با استفاده از تراشه صوتی Yamaha YM2612 و PSG (ژنراتور صدا قابل برنامه ریزی - تراشه صدای کنسول قبلی در سخت افزار Mega Drive Master System نیز وجود داشته باشد) بخواند. او طیف وسیعی از نمونه های کوبه ای زنده و زنده را از طریق کانال PCM موجود تولید کرد و برای بقیه از ترکیبی از سینت سایزر FM و PSG استفاده کرد. اگر - خدای ناکرده! - تو نیستی به هر حال با پیچیدگی های تنظیمات صوتی مگا درایو ، توصیه می کنیم این ویدیو را مشاهده کنید که یک مرور کوتاه و چند نمونه جداگانه ، از جمله یکی از خود این بازی ، ارائه می دهد.

کارهای پیشگامانه Koshiro به پیش بینی و حتی تأثیرگذاری روندهای موسیقی باشگاه در مدت کوتاهی پس از پایان سریال ادامه می دهد. کوشیرو در مصاحبه ای با مجموعه مستندهای فوق العاده Red Bull Diggin 'In The Carts در مصاحبه ای با نیک دوایر گفت: "سگا به من نگفت که چه موسیقی می خواهند یا به من هدایت می دهد." "من فقط کارهایی را انجام دادم که دوست داشتم. من به آنها گفتم که موسیقی باشگاه قطعاً بلند خواهد شد ، و من آن را می خواستم ، و من به آنها دمو دادم ". خوشبختانه سگا از شنیده ها خوشش آمد. در حالی که بازگشت به بازی اصلی پس از پخش دنباله ای صیقلی و روان تر ممکن است دشوار باشد ، موسیقی آن را می سازد بیشتر از ارزشش را دارد

Streets of Rage یک بازی ویدئویی درخشان بود ، اما بدون مشکل نبود و تا به امروز کمی مبهم به نظر می رسد. با این حال ، سگا آنچه را که نیاز داشت ارائه داد: ضربه ای که شبیه سازی شده و احتمالاً پورت Final Fight نینتندو را بهبود بخشیده است. پورت هایی برای Master System و Game Gear ایجاد شده اند که بخشی از روح اصلی را به خود اختصاص داده اند ، اگرچه در ترجمه سیستم های ضعیف تر ، مقدار زیادی از بین رفته است. با این حال ، سگا مشتاق بود تا موفقیت خود را با دنباله ای سریع تقویت کند و آنها برای کمک به شرکت یوزو کوشیرو ، Ancient مراجعه کردند.

خیابانهای متوسط ​​، ضربات متوسط

خیابان های خشم II  (یا "2" در ایالات متحده ، به دلایلی) در ایالات متحده در دسامبر 1992 منتشر شد (اروپا و ژاپن باید تا ژانویه منتظر بمانند) و طرح اصلی را از هر لحاظ قابل تصور گسترش دادند. توسعه توسط Ancient ، شرکتی که توسط یوزو کوشیرو و خواهر کوچکترش ، Ayano و مادر آنها تاسیس شد ، رهبری شد. Ayano Koshiro برنامه ریزی و طراحی هنری دنباله را بر عهده داشت. وی در مصاحبه ای در وبلاگ این شرکت (ترجمه شده توسط Shmuplations) توضیح داد: "من احتمالاً می گویم طراح گرافیک ارشد". "امروز ما آن را چیزی شبیه" جهت هنری "(تعیین ظاهر کلی بازی) می نامیم."

همانقدر که Final Fight و امثال آن در آن زمان محبوب بودند ، جنگنده های تک به تک نوارهای پیمایش را در بازی ها غصب می کردند و بزرگترین ضربه آن دوره تأثیر زیادی بر دنباله Sega داشت. "من مطمئن هستم که شما بازی A بازی Street Fighter II—من و برادرم هم این کار را کردیم. ما آنقدر دوست داشتیم که یک قفسه خریدیم و آن را در دفتر قدیمی نصب کردیم. من و برادرم نحوه جنگیدن آنها در SFII را دوست داشتیم ، و بین ما دو نفر یک دیدگاه مشترک از مبارزات Streets of Rage 2 متولد شد: دو ضربه ، به دنبال آن یک ضربه مستقیم ، سپس چند ضربه سنگین ، و دشمن به پرواز در می آید ! چنین جریانی باید وجود داشته باشد. "

منبع: www.nintendolife.com/

جیانلوگی پیلودو

نویسنده مقاله، تصویرگر و طراح گرافیک وب سایت www.cartonionline.com