Todd Sheridan Perryn neuvo 3D-toiminnoista kankaalle ja hullulle

Todd Sheridan Perryn neuvo 3D-toiminnoista kankaalle ja hullulle

Digitaalisen taiteilijan artikkeli  Todd Sheridan Perry joka ilmaisee mielipiteensä ja neuvonsa mallinnus- ja animaatio-ohjelmiston joidenkin toimintojen käytöstä kankaan mallintamiseen ja väkijoukkojen rakentamiseen.

Todd Sheridan Perry on visuaalisten tehosteiden ohjaaja ja digitaalitaiteilija, joka on työskennellyt monien arvostettujen toimintojen, kuten Musta pantteri, Joulun aikakirjat, Taru sormusten herrasta e Kostajat: Ultronin ikä

PolyCloth ClothBrush for 3ds Max: toiminnot kankaiden mallintamiseen ja maalaamiseen kolmiulotteisina.

Joskus eniten iloa ei ole loistava ohjelmisto. Joskus se on vain pieni työkalu, joka ratkaisee ongelman ja helpottaa elämää. PolyCloth ClothBrush on pieni lisäosa Autodeskin 3ds Max -laitteelle, ja sitä käytetään veistämään ryppyjä ja ryppyjä pinnalla.

Nyt saatat ajatella, miksi tarvitsen sitä? 3ds Maxilla on kankaan simulointitoiminto. Sekä Maya, Houdini, Cinema 4D jne. Ja jos haluat olla mielikuvituksellinen, voit sukeltaa Marvelous Designeriin. Mutta kaikki nämä ratkaisut ovat kalliita, eikä kankaan simulaatioita ole välttämättä helppo hallita tai oppia. Se olisi vähän kuin yrittäisimme tappaa kärpän seuralla.

ClothBrush on hieno työkalu, joka käyttää fysiikkaa laskemaan ryppyjä ja ryppyjä, kun työnnät, vedät ja puristat pintaa harjalla. On myös mahdollista muokata kankaan parametreja, kuten vaimennus, plastisuus, taipuminen ja muodonmuutos. Se on todella niin yksinkertaista. Hyödyllisyys on kuitenkin moninkertaista. Arkkitehtuuriprojekteissa, virtuaalisissa tuotantosarjoissa, kiinteissä veistoksissa, 3D-tulostuksessa jne. Et tarvitse muistin yläosaa kankaan simulointiin, etkä halua siirtyä ZBrush-sovellukseen veistosten rypistämiseen. Voit avata kangasharjan KangasHarja , aktivoi pinta ja aloita sen muotoilu saadaksesi oikeat taitokset. Tai jos aiot tehdä simulaatiota, voit manipuloida pintaa alkuperäisen ilmeesi tai objektiivisi ulkoasun suhteen simulaation oppaana.

Laajennus maksaa vain 60 dollaria, jonka on kehittänyt joku, joka näki ongelman, joka oli korjattava, ja huolehtii sen korjaamisesta. Joten se tukee 3D-taiteilijoita, etenkin niitä, jotka antavat arvoa yhteisölle.

Verkkosivusto: cgtrader.com/batuhanozer52

Hinta: 59 XNUMX dollaria

Joukko työkalukokkien atomeja

Muutama kuukausi sitten, kun olin osa Unreal Fellowshipia, sain kokeilla joitain asioita, jotka olivat tuolloin beetaversiossa. Yksi heistä oli Atoms Crowd, joka oli melkein valmis parhaaseen aikaan, kun kirjoitin Unreal-arvostelujen ensimmäistä sarjaa, mutta tarvitsin aikaa uudelleenkäsittelyyn.

Atoms Crowd on joukko simulointikehys, joka perustuu autonomiseen luurankoon (Atomien joukko). Vaikka se on eristetty, se on integroitu Mayaan, Houdiniin, Clarisseen, Blenderiin, Katanaan ja Gafferiin, ja se voidaan tehdä V-Ray-, RenderMan-, Arnold- ja Redshift-tiedostoissa. Voisit sanoa, että se on melko läsnä kaikkialla, ellet halua renderoida Mental Ray -ohjelmassa tai jotain muuta. Mikä ... miksi?

Se ei ole ollut ikuisesti, mutta se on ollut olemassa kolme tai neljä vuotta, ja lukuisat visuaaliset talot, mukaan lukien Cinesite, ovat ottaneet sen haltuunsa. Lisäksi työkalukokit saivat Epic MegaGrantin jatkamaan Atoms Realtime - Atreal Crowd for Unreal -kehitystä.

Väkijoukkojen luominen Atoms Reaaliajassa on melko suoraviivaista, kun suoritat prosessin pari kertaa. Se on nopeampi, jos olet jo perehtynyt hahmojen ja luurankojen asettamiseen EU: ssa. Siinä on omat agenttisarjansa, jotta pääset alkuun, mutta se ei tarkoita, ettet voi asettaa hahmojasi Mayaan tai Houdiniin ja siirtää niitä.

Koska se on luurankopohjainen ja sitä voidaan käyttää monissa hahmoissa, kun olet tuonut ne tasolle, Atoms Realtime -asettelutyökalu tarjoaa lukuisia tapoja jakaa väkijoukkoja. Tähän sisältyy niiden sijoittaminen manuaalisesti ruudukkoon, monikulmion alueella, kaarevia polkuja pitkin, ryhmissä tai yksinkertaisesti hajallaan maastossa. Näitä agentteja ohjaavat animaatiot tai välimuistissa olevat leikkeet, jotka on viety Atoms Crowdsista tai Atoms Realtime -palvelusta.

Välimuistien etuna on, että voit käyttää niitä moottorissa ilman Atoms-lisenssiä (mutta niitä ei voi muokata). Nämä leikkeet soitetaan sitten tilamoottorin kautta kertomaan heille, milloin heidän tulee suorittaa mikä toiminto. Monimutkaista maastoa kunnioitetaan, ja aineet voivat tarkastella painovoimavektoria päättääkseen, kuinka seistä rinteillä. He ymmärtävät törmäyksiä ja välttämistä. Ja kaikki tämä voidaan rikkoa ja agentit muuttaa nukiksi, jos he "kuolevat". Agenttien palat voidaan myös rikkoa.

Kaikki nämä muuttujat voidaan satunnaistaa "kaaoksen" tunteen aikaansaamiseksi. Agenttien mitoilla, orientaatioilla, geometrian lisävarusteilla ja materiaalien väreillä voi olla vaihteluita. Muiden ryhmien ryhmissä voi olla myös useita agentteja. Niille, joilla on rohkeutta ja älykkyyttä sukeltaa syvemmälle väkijoukkojen ominaisuuksiin, he ovat täysin muokattavissa ja laajennettavissa paitsi EU: n Blueprint-järjestelmän kautta myös C ++ - ja Python-ohjelmista.

Verkkosivusto: atoms.toolchefs.com/atoms-realtime

Hinta: 320 puntaa / ~ 410 dollaria (kuukausittain), 900 puntaa / ~ 1.150 dollaria (neljännesvuosittain), 2.800 puntaa / ~ 3.565 dollaria (vuodessa)

Todd Sheridan Perry on visuaalisten tehosteiden ohjaaja ja digitaalitaiteilija, joka on työskennellyt monien arvostettujen toimintojen, kuten Musta pantteri, Joulun aikakirjat, Taru sormusten herrasta e Kostajat: Ultronin ikä. Voit tavoittaa hänet osoitteessa todd@teaspoonvfx.com.

Siirry artikkelin lähteeseen

Gianluigi Piludu

Artikkelien kirjoittaja, www.cartonionline.com -sivuston kuvittaja ja graafinen suunnittelija