Mold3D: n Unreal Engine -lyhytelokuva ”Slay” julkaistaan ​​hahmojen jakamisen kanssa

Mold3D: n Unreal Engine -lyhytelokuva ”Slay” julkaistaan ​​hahmojen jakamisen kanssa

Epic Gamesin Unreal Engine -tiimi ilmoitti tänään julkaistussa suositellussa blogiviestissä projektin toteuttamisesta, että Mold3D Studion uuden reaaliaikaisen animoidun lyhytelokuvan debyytti Surmata on vieläkin mielenkiintoisempi lisäämällä Windwalker Echo -sankarihahmo Unreal Engine 4.27: n ja Unreal Engine 5 Early Accessin ladattaviin resursseihin. Hahmo esiteltiin UE5 -paljastusvideossa, Lumen Naniitin maassa (Lumen Naniitin maassa). Mold3D ja Epic tekevät koko näyteprojektin Surmata ladattavissa ja tutkittavissa myöhemmin tässä kuussa.

Mold3D: n perusti vuonna 2016 toimitusjohtaja Edward Quintero, 22-vuotias veteraani luova johtaja, animaattori, VFX ja ympäristötaiteilija, jonka ansioluetteloon kuuluu rooleja ILM: ssä, DreamWorks Animationissa ja onnistuneita projekteja, kuten Matriisi trilogia, avatar e Mandaloorilainen. Studio perustettiin tutkimaan reaaliaikaisen tekniikan ja sisällön luomisen mahdollisuuksia, kun Quintero teki yhteistyötä Epicin kanssa Unreal Engine -projekteissa, kuten perikuva e Robo Recall.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289653" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/The -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-1-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1-768x432.jpg 768w" size="(maksimileveys: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=SurmataQuintero aloitti julkaisemisen Surmata Epicissä UE5 -esittelyn valmistuttua.

Ehdotuksen tarkoituksena oli luoda viimeinen pikselin animoitu sisältö Unreal Engineen.

Kun Mold3D alkoi saada mainetta ympäristötaiteesta, he olivat innoissaan havainnollistamaan kokemuksiaan tarinan kehittämisestä ja hahmojen suunnittelusta.

Windwalker Echoa lukuun ottamatta  varat Surmata (mukaan lukien hänen vastustajansa) on kaikki suunnitellut ja luonut Mold3D.

Kun projekti sai vihreän valon juuri COVID -19 -pandemian tullessa, studio siirtyi nopeasti etätyöympäristöön luodakseen renderöityjä animaatioita reaaliajassa - samoin kuin muut Mold3D -projektit - käyttämällä virtuaalisia tuotantotekniikoita. Liikekaappaus luotiin Las Vegasissa, ja Quinteron tiimi Burbankissa ohjasi näyttelijöitä Zoomin kautta katsellessaan hahmojen tuloksia reaaliajassa Unreal Engine -sovelluksessa, mikä helpottaa niiden halutun materiaalin varmistamista. Pääliikkeen vangitsemisen jälkeen joukkue teki toisen istunnon näyttelijän kanssa vain vangitakseen kasvot. Tätä varten he käyttivät iOS Live Link Face -sovellusta.

"Vaikka olisimme todennäköisesti tehneet monia asioita samalla tavalla kuin olisimme tehneet, ellei pandemiaa olisi tapahtunut, onneksi pystyimme turvautumaan elokuvan virtuaaliseen tuotantoon pelastaaksemme päivän", Quintero sanoi. "Pystyimme katsomaan hänen kuvamateriaaliaan, jossa oli tallenne, joka tuli ulos iPhonesta, ja myös päivällä, kun näimme kameran katsovan häntä."

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289654" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_428_Il -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-3-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3 -760x428.jpg 760w, https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3-768x432.jpg 768w" size="(maksimileveys: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=Tappaa

Tiimi oli aiemmin mallinnanut resursseja Mayassa ja ZBrushissa, ennen kuin lukitsi animaation Mayassa ja toi sen Unreal Engineen FBX: n kautta, missä he lukitsivat myös kamerat Sequenceriin, Unreal Enginen sisäänrakennettuun moniraitalliseen epälineaariseen editoriin. Hyödyntäen moottorin kykyä hahmontaa tiedostoja reaaliajassa, he toivat animaation joka päivä, alkaen erittäin raakasta tilasta, vaikka mallit olivat vielä viimeistelyvaiheessa. Ulkonäön kehittämiseksi tiimi käytti monia Unreal Engine -materiaaleja ja -varjostimia, mukaan lukien kärkien varjostimet ja tarrat, ainutlaatuisen vaikutelman lisäksi myös reaaliaikaisen suorituskyvyn ylläpitämiseksi.

”Oli hienoa nähdä esivalot valolla ja väreillä. Sinulla on maku siitä, millaista se olisi heti, sen sijaan, että joutuisit odottamaan muutama kuukausi aloittaaksesi hieman enemmän osallistumista. Se oli korvaamaton, koska se auttoi meitä visualisoimaan ja parantamaan ulkoasua matkan varrella ”, Quintero totesi. "Se yhdistää temppuja, tekniikoita ja prosesseja, joita olen oppinut vuosien aikana, kun olen työskennellyt visuaalisten tehosteiden ja animaatioiden alalla, ja sen edut, että pystyn toistamaan nopeasti ja visualisoimaan tulokset reaaliajassa."

Lisäksi Mold3D käytti Unreal Engine's Landscape -työkalusarjaa maaston luomiseen ja Quixel Megascanit, jotka ovat ilmaisia ​​kaikkiin käyttötarkoituksiin Unreal Engine -ohjelman kanssa, asuttamaan ympäristöä. Tehosteet, kuten hehkuva pallo, tehtiin enimmäkseen Niagarassa, Unreal Engine -tehostejärjestelmässä. Valaistus oli avainasemassa suunnittelussa, ja tiimi hyödynsi Unreal Enginen reaaliaikaisia ​​säteenseurantaominaisuuksia tuottaakseen hienostuneita tehosteita. Hahmojen lähivalon parantamiseksi he rakensivat Unreal Engineen elokuvamaisia ​​valaisimia, joiden avulla he voivat luoda kauneus-, reuna-, avainvalaistuksia ja niin edelleen.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289655" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_286_Il -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-5-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5 -760x428.jpg 760w, https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5-768x432.jpg 768w" size="(maksimileveys: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=Surmata

"Meillä oli tietty ilme, jota etsimme. Luulen alunperin, että halusimme sen olevan hyvin tyylitelty, kuten manga / anime -tyyppinen asia, mutta se meni enemmän kohti yrittämistä tehdä siitä realistinen. Ja se päätyi hieman hybridiin, ei superfotorealistiseen, mutta siinä on vähän tyylitelty sävy. Valaistus oli tärkeä osa tätä; työskentelimme erilaisten sytyttimien kanssa saadaksemme oikean ilmeen ”, Quintero selitti. Nopeasti muuttuva valaistuksen potentiaali reaaliajassa oli yksi niistä asioista, jota tiimi arvosteli eniten: ”Jos se ei toimi kuvauksessa, voit siirtää auringon suuntaa nopeasti tai muuttaa hahmon valoa ja tunnetta nopeasti omalla tavallasi sen sijaan, että sinun pitäisi käynnistyä, renderoida yön yli, palata, tarkistaa renderöinnit ja olla onnellinen.

Sen lisäksi, että Mold3D tunnistaa ilmeiset edut siitä, että se pystyy renderöimään kehykset sekunnin murto -osissa eikä minuuteissa tai tunteissa, MoldXNUMXD arvosti myös kykyä suorittaa useita tuotannon näkökohtia samanaikaisesti, kuten työskennellä ulkonäön kehittämisen rinnalla animaation ja kykenevä tekemään päätöksiä joustavasti kuvien kontekstin perusteella; puhumattakaan sommittelusta, ajoituksesta, kamerasta ja valaistuksesta.

"Se ei olisi ollut mahdollista ilman luovaa yhteistyötä ja Epic Games -tiimin jatkuvaa tukea", Quintero sanoi. "He olivat siellä meitä joka askeleella. Yhtiömme on kasvanut harppauksin tässä projektissa, ja odotamme innolla, että Unreal Engine tarjoaa monia mielenkiintoisia tuotantoja.

Katso Slay päällä Youtube.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289656" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023703_150_Il -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-2-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2 -760x428.jpg 760w, https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2-768x432.jpg 768w" size="(maksimileveys: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=Surmata

Siirry artikkelin lähteeseen osoitteessa www.animationmagazine.net

Gianluigi Piludu

Artikkelien kirjoittaja, www.cartonionline.com -sivuston kuvittaja ja graafinen suunnittelija