Comment Digital Domain a révélé les origines de Valkyrie dans le court métrage inspiré de l'anime "Northstar"

Comment Digital Domain a révélé les origines de Valkyrie dans le court métrage inspiré de l'anime "Northstar"


Le mois dernier, les fans de Battle Royale en free-to-play Apex Légendes ont eu droit à une extension animée du monde richement construit du jeu Histoires d'Outreterre - Northstar. Travaillez avec le développeur et l'éditeur du titre à succès, les artistes, conteurs et technologues dévoués du studio primé aux Oscars, BAFTA et VES Domaine numérique explorer les origines du contrebandier Valkyrie.

« EA et Respawn ont été d'excellents partenaires sur ce projet. Ils nous faisaient confiance et étaient très réceptifs à nos idées. C'était formidable de travailler avec les équipes qui ont créé cet univers plus profond et plus amusant pour plonger profondément dans toutes les traditions entourant les personnages. Nous savions tous que les fans perdraient la tête quand ils mettraient tout cela ensemble ", a-t-il déclaré Kévin Lau, directeur créatif exécutif, Digital Domain.

Adoptant une approche stylistique distincte des graphismes du jeu, l'équipe s'est inspirée des maîtres de l'anime Hayao Miyazaki, Satoshi Kon et Katsuhiro Otomo, ainsi que du travail plus récent des artistes manga Hajime Isayama (L'attaque des Titans), Natsuki Takaya (Corbeille de fruits) et le réalisateur Sayo Yamamoto (Michiko et Hatchin). Tandis que le Apex Légendes L'équipe d'EA et de Respawn avait déjà développé une riche histoire pour Valkyrie, il appartenait à Digital Domain de livrer cette histoire aux fans avec émotion, enthousiasme et des graphismes magnifiquement conçus.

Lisez la suite pour savoir comment étoile polaire ils se sont réunis dans nos questions et réponses avec Lau.

(Vous pouvez regarder le court ci-dessous ou sur la chaîne YouTube d'Apex Legends.)

Animag : Pouvez-vous nous parler un peu des origines du concept du court métrage et depuis combien de temps l'équipe Digital Domain a-t-elle été impliquée ?

Kévin Lau : Digital Domain a été impliqué très tôt dans le processus créatif de ce film. Le directeur créatif d'EA, Neel Upadhye, a écrit une histoire incroyable qui a présenté au monde Valkyrie, le nouveau personnage jouable du Apex Légendes univers. L'un des aspects les plus intrigants de ce film était qu'il devait être raconté à travers une série de flashbacks. Nous voyons Valk enfant et en apprenons un peu plus sur son passé, notamment sur le fait qu'elle est la fille de Viper, l'une des Titanfall 2 personnages vénérés. S'appuyer sur l'histoire du jeu précédent était un gros problème pour les fans.

Que diriez-vous d'une récupération rapide pour les nouveaux ? Apex Légendes?

Valkyrie est la fille de Viper, un célèbre pilote de titan Chute des Titans série et l'un des Titanfall 2 antagonistes. Le père de Valkyrie a disparu lors d'une mission sous le commandement du personnage de Blisk, et Valk l'a toujours blâmé pour la disparition de son père. Cette histoire montre Valk découvrant l'épave de Northstar lors d'une mission pour Blisk, confirmant ses soupçons dans son esprit. Alors qu'elle affronte Blisk et décide de se venger ou non, nous la voyons choisir sa voie et cimenter sa place dans le Apex Légendes liste.

Apex Légendes | Histoires d'Outreterre - Northstar

Les restrictions pandémiques ont-elles eu un impact sur la production ?

Notre studio est opérationnel avec les pratiques de la FMH à peu près depuis le début de la pandémie, mais cela ne veut pas dire que la coordination de toutes les pratiques de développement et de production d'histoires a été facile. Nous devons constamment reconsidérer et, dans certains cas, réinventer notre façon de faire les choses. La pandémie a créé d'innombrables défis sur chaque projet et l'ampleur et la complexité des étoile polaire ne fait pas exception. La bonne nouvelle est que Digital Domain est exceptionnellement apte à surmonter des défis de production complexes. Pour ce projet, les plus gros problèmes étaient la session de capture de mouvement et l'éditorial.

Pour la capture de performances, nous avons utilisé le volume de capture de mouvement de Digital Domain à Playa Vista pour obtenir notre animation de base. Ces performances ont ensuite été affinées par nos animateurs et adaptées au style de l'anime. Les défis se sont posés pendant les jours de préparation et de tournage proprement dit. Nous étions encore au début de la pandémie et nous devions limiter le nombre de personnes sur le plateau pour rendre le tournage le plus sûr possible. EA et Respawn ont regardé les performances à distance alors qu'ils collaboraient avec nous via la ligne de vidéoconférence. Ils ont pu voir tous nos flux de caméras en direct et ont eu accès à notre réalisateur et à nos talents de studio, ils étaient donc présents à chaque prise, même s'ils n'étaient pas là physiquement. C'était définitivement un nouveau processus pour toute l'équipe, mais tout le monde était formidable et collaboratif. Il a vraiment réitéré que la production à distance est possible.

La rédaction était également quelque chose que nous avons dû adapter à l'utilisation d'un workflow à distance. Travailler avec un éditeur est un processus itératif et collaboratif, donc ne pas être dans la même pièce crée vraiment une couche d'obstruction, ou du moins un retard important. Cependant, nous avons pu utiliser plusieurs outils de collaboration à notre avantage tout en conservant des sessions de montage virtuelles "en direct". Ces sessions ont été diffusées en continu et les jalons ont ensuite été publiés et révisés pour obtenir une sensation précise et s'assurer que chaque coupe était parfaite. Nous avons pu nous connecter après un certain temps et maintenir une atmosphère de collaboration en temps réel tout au long du processus.

comment a-t-il fait ? étoile polaire diffère de l'expérience précédente de Digital Domain avec des projets de jeux vidéo ?

Digital Domain a une longue histoire avec les bandes-annonces de jeux et de films. Nous aimons vraiment travailler sur ces pièces de forme plus longue. Ils nous permettent vraiment de fléchir nos compétences de production et nous donnent le temps d'entrer vraiment dans l'aspect narratif des choses. Chaque bande-annonce a son propre objectif, mais étoile polaire c'était stylistiquement époustouflant. Nous avons pu développer un look et une sensation époustouflants qui s'intègrent à l'intérieur du Apice univers, mais il avait sa propre saveur unique qui s'inspirait de nombreuses formes d'art.

La grande chose à propos de Apice franchise est qu'elle se concentre beaucoup sur la construction du monde et la création d'histoires et de personnages riches. D'une durée d'un peu plus de huit minutes, le film n'était pas seulement bourré d'action, mais aussi de dialogues mur à mur, pas seulement d'une voix off avec exposition. Je pense que c'était l'une des choses qui excitaient le plus l'équipe : donner vie à cette histoire authentique avec une telle émotion.

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L'animation du court-métrage est non seulement plus cinématographique, mais plus stylisée que le jeu : quelles ont été vos inspirations visuelles et comment est né le look ?

Lorsque EA et Respawn nous ont contactés, ils cherchaient vraiment une approche différente du style visuel. Ils introduisaient un personnage aux racines asiatiques et voulaient s'assurer que nous abordions ces traits, y compris les marqueurs culturels dans l'apparence et l'atmosphère. Le réalisateur Evan Viera a un œil incroyable et son travail s'inspire de certains des maîtres de l'anime tels que Hayao Miyazaki et Satoshi Kon. Nous avons exagéré les proportions et les caractéristiques physiques de nos modèles et utilisé des arrière-plans picturaux avec un clin d'œil aux maîtres de l'anime.

Quels types d'outils techniques ont été utilisés pour y parvenir ?

Notre pipeline est construit autour d'un workflow VFX traditionnel. Nos principaux packages sont Maya, Houdini et Nuke, et nous rendons en V-Ray. Nous utilisons également des éléments tels que Substance Painter, ZBrush et la suite Adobe. Ces packs 3D ont été utilisés en conjonction avec des peintures mates 2D et une animation cel traditionnelle pour des effets et des ornements supplémentaires. Nous avons également utilisé une gamme d'outils propriétaires créés en interne par Digital Domain, y compris nos plates-formes faciales haut de gamme et notre pipeline qui ont été développés pour être utilisés dans des films à succès. Cela nous a permis de capturer des subtilités que vous ne trouverez pas dans la plupart des courts métrages d'animation, même si la performance faciale était entièrement encadrée à la main.

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Combien de personnes de Digital Domain ont travaillé sur le projet ?

C'était une équipe assez nombreuse. Au final, nous étions une soixantaine de personnes fortes dans toutes les disciplines. Tout le film a pris presque six mois.

Qu'est-ce qui a inspiré le récit de saut dans le temps du court métrage?

L'idée était toujours de révéler lentement l'histoire de Valkyrie à travers une série de flashbacks. Nous avons vraiment adoré cette idée et nous nous sommes penchés dessus. Nous avons conçu une série de coupes de jeu et de points d'intrigue liés qui ont aidé à relier les deux chronologies.

Pour différencier les deux périodes, chacune avait son propre style distinctif : les flashbacks utilisaient une palette subtile inspirée de Miyazaki, tandis que le présent présentait des couleurs saturées et un contraste élevé. La création d'images 3D générées par ordinateur destinées à imiter une animation de style film 2D présente un défi. Si ce n'est pas fait correctement, cela peut être gênant. Nous avons également utilisé des arrière-plans peints à la main, des textures, des nuances de toon et des effets dessinés à la main qui nous ont permis de découper l'aspect et la sensation uniques de cette pièce.

Question bonus : les poules de la grange flashback ont-elles des noms ?

Haha… pas à ma connaissance. Nous les appelions toujours par le nom de "poulet".

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Quelles sont les considérations particulières liées à la création d'un nouveau type de contenu pour une propriété consolidée telle que Apex Légendes?

Nous aimons aborder chaque projet avec les mêmes objectifs, qui sont simplement de créer la meilleure histoire possible. Nous avons eu beaucoup de chance dans ce cas de travailler avec un contenu aussi génial et une franchise solide. Apice les fans sont fidèles et savent vraiment comment les histoires de tous les personnages et les talents et capacités spéciales de chaque personnage se croisent. Nous avons prêté attention à tous les petits détails et fait en sorte d'être aussi précis que possible tout au long de la tradition.

Quel a été le plus grand défi dans la création étoile polaire?

L'un des plus grands défis était l'ampleur du projet. Huit minutes de dialogue, c'est beaucoup, mais la riche histoire a dû tenir le coup. Nous ne pouvions pas simplement distraire le public avec des séquences d'action visuellement riches, nous devions créer une connexion entre le personnage et le public.

Quelle a été la partie la plus enrichissante du projet ?

Pour moi, la réaction au résultat final est toujours la partie la plus gratifiante de ces choses. Le jour de sa mise en ligne, nous sommes tous collés à Internet en attendant de voir ce que les fans en pensent. Nous vivons avec quelque chose pendant de nombreux mois et travaillons dur pour prendre des décisions sur des choses stupides, comme comment quelqu'un obtient une arme ou quel ordre faire un changement, et quand vous lisez des commentaires qui rassemblent les choix subtils qui ont été faits, c'est vraiment gratifiant d'avoir ces détails et il a reconnu l'effort.

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Vous avez eu des réactions extraordinaires depuis Apex Légendes petit ventilateur ?

Absolument. Le jour du lancement du film, j'ai personnellement passé trop de temps à regarder des vidéos de réactions. C'était génial de voir des fans inconditionnels commencer à mettre les points ensemble lorsque le personnage de Valkyrie a été dévoilé. Quand il a été révélé que Viper était son père, les gens ont perdu la tête.

Les courts métrages d'animation inspirés du jeu sont devenus plus populaires ces dernières années. Selon vous, qu'est-ce qui alimente cette tendance et Digital Domain prévoit-il de faire plus de projets de ce type ?

L'industrie du jeu a mûri et les fans se sont intéressés aux mondes créés par leurs jeux préférés. À mesure que la portée et le potentiel multimédia de ces jeux s'étendent sur des réseaux tels que Twitch et YouTube, nous voyons de plus en plus d'opportunités de contenu original. Les courts métrages d'animation sont un excellent moyen de raconter des histoires et permettent aux gens de connaître les personnages qu'ils ont appris à aimer. Digital Domain adore être impliqué dans ce genre de projets et a hâte de les créer pour les années à venir.

Que vas tu travailler par la suite?

Nous avons plein de bons projets dans les tuyaux, nous ne pouvons pas encore en discuter !

Combinant innovation, technologie et narration, Digital Domain crée depuis plus de 20 ans des images pour des longs métrages, des programmes épisodiques, des publicités, des clips musicaux et des projets MR. Le réseau de studios du cabinet couvre les États-Unis, le Canada, la Chine et l'Inde. En savoir plus sur domainenumérique.com.



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Gianluigi Piludu

Auteur d'articles, illustrateur et graphiste du site www.cartonionline.com