सोपबॉक्स: शब्द "इंडी" अपना अर्थ खो रहा है, लेकिन शायद यह एक सकारात्मक संकेत है

सोपबॉक्स: शब्द "इंडी" अपना अर्थ खो रहा है, लेकिन शायद यह एक सकारात्मक संकेत है

'बिट' वार्स कंसोल डाउनलोड और प्री-इंटरनेट स्टोर के दिनों में, जिस तरह से हमने वीडियो गेम खरीदे और उसका आनंद लिया, वह इससे अधिक भिन्न नहीं हो सकता था। इन-स्टोर खरीदे जाने पर वीडियो गेम महंगे थे और लोग अक्सर वीडियो गेम किराए पर लेने पर निर्भर होते थे जिन्हें वे खरीद नहीं सकते थे या खरीदने के लिए "प्रतिबद्ध" नहीं कर सकते थे। कोई डाउनलोड नहीं, कई छूट नहीं, और बाजार का मतलब था कि अपेक्षाकृत कम संख्या में कंपनियों ने पूरे बाजार में कब्जा कर लिया।

उदाहरण के लिए, 90 के दशक में बिक्री की सफलता की आकांक्षा रखने वाला एक वीडियो गेम विकसित करना एक तार्किक चुनौती थी जिसे केवल बड़े प्रकाशक ही संभाल सकते थे। निर्माण, वितरण, खुदरा, प्रक्रिया के सभी चरणों में कर्मचारियों, संपर्कों और बड़ी मात्रा में धन की आवश्यकता थी। उन दिनों किसी भी अन्य मनोरंजन उद्योग की तरह, यदि आपके पास कॉर्पोरेट वजन और संसाधन नहीं थे, तो अधिक द्वारपाल और बंद दरवाजे थे। निंटेंडो निश्चित रूप से उन द्वारपालों में से एक था, एक कठोर लाइसेंसिंग सौदे के साथ, जिसने अंततः कई कंपनियों को सोनी के साथ काम करने के लिए प्रेरित किया जब 90 के दशक के मध्य में PlayStation सामने आई।

आजकल एक वीडियो गेम कुछ लोगों द्वारा बनाया जा सकता है, थोड़ी मदद से जारी किया जा सकता है, और सैकड़ों हजारों, यहां तक ​​कि लाखों प्रतियां बेच सकते हैं। यह भी एक हालिया विकास है, बड़ी तस्वीर में, सिर्फ एक दशक से अधिक के दौरान। 2012 में पहले से ही 'इंडी खेल: मूवी'ध्यान आकर्षित किया क्योंकि वह पर्दे के पीछे चला गया और कुछ शुरुआती अग्रदूतों और उनकी - उस समय की चौंकाने वाली सफलता, अर्थात् सुपर मीट बॉय के साथ टीम मीट, ब्रैड के साथ नंबर कोई नहीं और Fez के साथ पॉलीट्रॉन दिखाया। निश्चित रूप से अन्य शुरुआती हिट रहे हैं, लेकिन विशेष रूप से उन उदाहरणों ने एक बड़े गेमिंग दर्शकों को दिखाया - और छोटे डेवलपर्स के बढ़ते समुदाय - बस क्या संभव था।

फेज़
छवि: पॉलीट्रॉन

शब्द "इंडी" उस समय समझ में आया - आखिरकार, यह "स्वतंत्र" के लिए छोटा है। ये वास्तव में व्यक्तिगत और छोटी टीमें थीं जो इसे अपने दम पर कर रही थीं, फिर Xbox, निन्टेंडो और सोनी जैसे प्लेटफार्मों के मालिकों द्वारा दी गई जब यह स्पष्ट हो गया कि अपेक्षाकृत नए डाउनलोड स्टोर को गेमर्स को आकर्षित करने के लिए दिलचस्प वीडियो गेम की आवश्यकता है। इसके अतिरिक्त, ये इंडी डेवलपर्स ऐसे गेम का निर्माण कर रहे थे जिन्हें कई लोगों ने पहले कभी नहीं देखा था: छोटे, स्मार्ट, कभी-कभी भावनात्मक, और सबसे महत्वपूर्ण, प्रभावशाली। बड़ा बजट नहीं होने का मतलब यह नहीं था कि वास्तविक दुनिया का गेमिंग अनुभव रोमांचकारी नहीं हो सकता। यह अब स्पष्ट प्रतीत होता है, लेकिन एक दशक से अधिक पुराना है और यह मेरे लिए एक रहस्योद्घाटन की तरह लग रहा था।

बड़ा बजट नहीं होने का मतलब यह नहीं था कि वास्तविक दुनिया का गेमिंग अनुभव रोमांचकारी नहीं हो सकता।

वास्तव में, यह एक ऐसे दृश्य के लिए मुख्यधारा की प्रगति थी जो हमेशा वीडियो गेम में मौजूद रहा है, लेकिन शायद ही कभी चमकने का मौका मिला। "बेडरूम कोडर्स" ने वास्तव में प्री-एनईएस गेमिंग सिस्टम पर उद्योग को जन्म दिया, और पीसी / प्रारंभिक इंटरनेट दृश्य इस प्रकार के वीडियो गेम के लिए एक घर था। जो बदल रहा था वह यह था कि सभी के सबसे शक्तिशाली अभिभावक, कंसोल प्लेटफॉर्म के मालिक, अब इन छोटी स्वतंत्र टीमों और उनके पेचीदा खेलों में रुचि रखते थे।

अब, हमारे पास आज भी इनमें से कुछ इंडीज हैं; छोटी टीमें जो अद्भुत गेम तैयार करती हैं जो अपने आप सब कुछ करके हिट हो जाती हैं।

हालांकि, पिछले एक दशक में हमने स्वतंत्र प्रकाशकों का उदय भी देखा है। जबकि कई डाउनलोड-ओनली या छोटे गेम अभी भी पारंपरिक खुदरा परिदृश्य के बड़े खिलाड़ियों द्वारा उठाए और समर्थित नहीं हैं, व्यवसाय के एक नए पहलू ने इन डाउनलोड-ओनली गेम प्रकाशकों और निश्चित रूप से, भौतिक संस्करणों को जन्म दिया है। सीमित मात्रा में जारी करना।

ये प्रकाशक आकार और संसाधनों में स्वाभाविक रूप से भिन्न होते हैं; कुछ मामलों में वे एक छोटे से खेल को विकसित करने और अगले स्तर तक पहुंचने में मदद करने के लिए बड़ी रकम आवंटित करते हैं। अन्य मामलों में वे केवल उन सभी चीजों पर ध्यान केंद्रित करते हैं जो कुछ डेवलपर्स नहीं कर सकते हैं या नहीं करना चाहते हैं: मार्केटिंग, पीआर, गुणवत्ता मूल्यांकन, और ईशॉप जैसे प्लेटफॉर्म पर गेम सबमिट करने और प्रकाशित करने के मामले की जड़। यह विचार 90 के दशक के उन सभी शक्तिशाली प्रकाशकों के समान है, लेकिन आम तौर पर पैसे की रकम कम होती है और यह अधिकांश छोटे खेलों के लिए एक बड़े पैमाने पर डिजिटल उद्यम है। छोटा और अधिक लचीला, इंटरनेट युग में एक प्राकृतिक विकास।

GetsuFumaDen: अमर चंद्रमा एक छोटे से स्वतंत्र स्टूडियो, गुरुगुरु, "कोनामी के साथ" द्वारा बनाया गया है
GetsuFumaDen: अमर चंद्रमा एक छोटे से स्वतंत्र स्टूडियो, गुरुगुरु, "कोनामी के साथ" द्वारा बनाया गया है (छवि: कोनामी)

अब, हालांकि, एक शब्द के रूप में "इंडी" का लोकप्रिय उपयोग उस बिंदु तक विकसित हो गया है जहां इसका वास्तव में किसी भी उचित मीट्रिक द्वारा "स्वतंत्र" का अर्थ नहीं है। निन्टेंडो के इंडी वर्ल्ड प्रसारण एक उदाहरण हैं - इसमें शामिल कुछ प्रकाशकों में थंडरफुल, डेवोल्वर डिजिटल, टीम 17 और यहां तक ​​​​कि शामिल हैं Konami. इसे पहले से रखने के लिए, यह आलोचना नहीं है, लेकिन समस्या यह है कि इस तरह की कंपनियों के लिए "इंडी" लागू करने का कोई मतलब नहीं है। अपने व्यवसायों के आकार को देखते हुए, वे वास्तव में "स्वतंत्र" क्या हैं?

थंडरफुल, टीम17 और डेवोल्वर डिजिटल को उदाहरण के रूप में लेने के लिए, यह कहना महत्वपूर्ण है कि उन्होंने स्मार्ट व्यवसायों, निवेशों और सबसे महत्वपूर्ण वीडियो गेम के माध्यम से प्रकाशकों और डेवलपर्स के रूप में जबरदस्त सफलता हासिल की है। थंडरफुल इमेज एंड फॉर्म की विजयी कहानी से उभरा, जिसने स्टीमवर्ल्ड श्रृंखला के साथ शुरुआती सफलता हासिल की। Devolver सनकी, साहसी और कल्पनाशील "बुटीक" खेलों का पर्याय बन गया है, एक कंपनी जिसके पास शीर्ष पायदान के खिताब और प्रभावशाली वायरल मार्केटिंग तकनीकों के लिए एक असाधारण नज़र है। टीम17 वर्म्स जैसे अपने प्रतिष्ठित ब्रांडों का आधुनिकीकरण करते हुए छोटे डेवलपर गेम के चैंपियन के रूप में विकसित हुआ है। फिर भी वे सभी एक इकाई के रूप में हैं, अच्छी तरह से शब्द के मूल अर्थ में 'इंडी' होने के साथ-साथ; वे अपने आप में पावरहाउस हैं, विभिन्न विभागों के साथ बड़े व्यापार जाल, बहुत सारे कर्मचारी और बहुत सारे प्रभाव को समायोजित करने के लिए।

पूर्व-इंटरनेट युग में, डेवलपर्स को कैपकॉम, इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स और अन्य के समर्थन की आवश्यकता होती, लेकिन अब दर्जनों (संभवतः सैकड़ों) प्रकाशक एक मार्ग की पेशकश कर रहे हैं नई इंडी दृश्य।

पिछली नौकरी में मैंने कॉर्पोरेट क्षमता में कई गेमिंग उद्योग की घटनाओं में भाग लिया, जो आपको मुख्य शो से अलग क्षेत्रों में ले जाता है जिसमें बहुत सारे बैठक क्षेत्र और यहां तक ​​​​कि कुछ संगठन भी मिलते हैं। Devolver Digital में अक्सर निन्टेंडो और Microsoft के आकार के समान मीटिंग स्पेस होता था - उस ऑपरेशन का पैमाना प्रभावशाली होता है। इस साल ऐसी खबरें आई हैं कि कंपनी संभावित रूप से £ 1bn तक पहुंचने वाले स्टॉक की पेशकश के साथ सार्वजनिक हो सकती है।

लेकिन मुख्य बिंदु यह है कि मैं इसे नकारात्मक के रूप में नहीं कह रहा हूं, बल्कि एक संकेत के रूप में कह रहा हूं कि गेमिंग उद्योग का विकास जारी है। इस तरह की कंपनियां शब्द के सही अर्थों में इंडी नहीं हैं, लेकिन वे अक्सर छोटी टीम के खेल को मुख्य रूप से ऊपर उठाने में मदद करती हैं। एक बार आने वाले सोशल मीडिया प्लेटफॉर्म की तरह, "इंडी" दृश्य समय के साथ विकसित हुआ है और अधिक पारंपरिक मॉडलों के माध्यम से मुद्रीकृत हुआ है। पूर्व-इंटरनेट युग में, डेवलपर्स को कैपकॉम, इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स और अन्य के समर्थन की आवश्यकता होती, लेकिन अब दर्जनों (संभवतः सैकड़ों) प्रकाशक एक मार्ग की पेशकश कर रहे हैं नई इंडी दृश्य, जहां प्रभाव और वजन को दुकानों में शेल्फ स्थान नहीं मिलता है, बल्कि स्टैंड और प्लेटफॉर्म शोकेस में मुख्य बिलिंग मिलती है।

जब आप इन अमीर प्रकाशकों के प्रभाव को छोटी विकास टीमों के साथ जोड़ते हैं जो लगातार नवीन और आकर्षक गेम बनाते रहते हैं, तो आपके पास डाउनलोड/गैर ट्रिपल-ए स्पेस प्रशंसकों के लिए एक रोमांचक युग है। तकनीक और उपकरण भी देते हैं indipendente डेवलपर्स ऐसे गेम बनाने के साधन हैं जो न केवल प्रभावशाली हैं, बल्कि सुंदर भी हैं, और सावधानीपूर्वक बजट और सही संपर्कों के साथ कुछ परियोजनाएं उस तरह के उत्पादन मूल्यों को प्राप्त करने में सक्षम हैं, जो एक दशक पहले, सपना नहीं देखा होगा बड़ी बैलेंस शीट प्रतिभूतियों के बाहर।

यदि इस समय एक नकारात्मक पहलू है, तो वह यह है कि "इंडी" को "कूल" की डिग्री के लिए एक शब्द के रूप में अपहृत किया जा सकता है। कोनामी स्पष्ट रूप से एक इंडी वर्ल्ड प्रसारण के लिए योग्य है, जो असाधारण लगता है, और अपेक्षाकृत बड़े, संसाधनपूर्ण विकास स्टूडियो हैं जो खुद को "स्वतंत्र" कहते हैं और कहते हैं। हमें हाल ही में बड़े नामी उद्योग के दिग्गजों से भरे एक नए स्वतंत्र स्टूडियो का प्रचार करने वाली एक प्रेस विज्ञप्ति मिली है, जिसका समापन उनके सहयोगियों: Google, Tencent और 505 गेम्स को धन्यवाद देकर हुआ।

अमंग अस इनर्सलोथ द्वारा विकसित और स्व-प्रकाशित है, जो 2020 और इस वर्ष में अविश्वसनीय सफलता प्राप्त कर रहा है
अमंग अस इनर्सलोथ द्वारा विकसित और स्व-प्रकाशित है, जो 2020 और इस वर्ष में अविश्वसनीय सफलता प्राप्त कर रहा है (छवि: इनर्सलोथ)

इसके साथ समस्या, और ऊपर वर्णित बड़े प्रकाशकों जैसे इंडी टैग को लागू करने के साथ, यह नए द्वारपाल बनाता है जो उन लोगों के लिए और अधिक कठिन बना सकते हैं जो वास्तव में स्वतंत्र पथ पर टिके रहें। यह असंभव नहीं है, क्योंकि आप इस तरह खेलते हैं हमारे बीच e वल्हिम उन्होंने साबित कर दिया, लेकिन हमें एक संकेत के रूप में अपेक्षाकृत कम मात्रा में सफलता की सफलता नहीं लेनी चाहिए कि समस्या मौजूद नहीं है। अगर देवोल्वर, टीम17, अन्नपूर्णा इंटरएक्टिव और अन्य द्वारपालों की एक नई पीढ़ी हैं, तो यह महत्वपूर्ण है कि जैसे-जैसे वर्ष बढ़ते हैं उनकी संपत्ति और प्रभाव इंडी भावना को नकारते नहीं हैं। अभी हम एक अद्भुत बैठक बिंदु पर हैं जहाँ छोटी टीमें पाई जाती हैं और उन्हें महत्वपूर्ण समर्थन और अंततः सफलता प्राप्त होती है, लेकिन हमने डेवलपर्स को संपादकीय भागीदारों के साथ बहस करते हुए भी देखा है। यह संतुलन बना रहेगा।

दुर्भाग्य से, हमने ट्रिपल ए सेक्टर में देखा है कि कैसे मुनाफा और बड़ा वित्त नैतिकता, श्रमिकों के अधिकारों और गेमिंग अनुभवों की वास्तविक गुणवत्ता के क्षरण में योगदान कर सकता है। उम्मीद है, जबकि इस युग मेगा इंडी प्रकट होना जारी है, उन नुकसानों से बचा जा सकता है और पिछले एक दशक में हमने जिन वीडियो गेम और अनुभवों का आनंद लिया है, वे केवल बेहतर हो सकते हैं क्योंकि "इंडीज" बड़ा और बड़ा हो जाता है।

स्रोत: www.nintendolife.com/

जियानलुइगी पिलुडु

लेखों के लेखक, चित्रकार और वेबसाइट www.cartonionline.com के ग्राफिक डिजाइनर