Soapbox: izraz "indie" gubi značenje, ali možda je pozitivan znak

Soapbox: izraz "indie" gubi značenje, ali možda je pozitivan znak

Još u doba preuzimanja i trgovine prije interneta 'Bit' Wars Console, način na koji smo kupovali i uživali u videoigrama nije mogao biti drugačiji. Video igre su bile skupe kada su se kupovale u trgovini, a ljudi su se često oslanjali na iznajmljivanje videoigara koje si nisu mogli priuštiti ili se nisu mogli „posvetiti“ kupnji. Nema preuzimanja, nema mnogo popusta, a tržište je značilo da je relativno mali broj tvrtki držao cijelo tržište.

Na primjer, razvoj video igre koja je težila uspjehu u prodaji 90 -ih bio je logistički izazov s kojim su se mogli nositi samo veliki izdavači. Postojala je proizvodnja, distribucija, maloprodaja, sve faze procesa koje su zahtijevale osoblje, kontakte i velike količine novca. Kao i svaka druga industrija zabave u to vrijeme, bilo je više čuvara vrata i zatvorenih vrata ako niste imali korporativnu težinu i resurse. Nintendo je definitivno bio jedan od onih koji su čuvali vrata, s drakonskim ugovorom o licenciranju koji je u konačnici potaknuo nekoliko tvrtki na suradnju sa Sonyjem kada je polovicom devedesetih izašao PlayStation.

Danas nekoliko ljudi može napraviti videoigru, izdati je uz malu pomoć i prodati stotine tisuća, pa čak i milijune primjeraka. I ovo je nedavni razvoj, u široj slici, tijekom nešto više od desetljeća. Već 2012. 'Indie Game: The Movie'privukao je pozornost jer je otišao iza scene i pokazao neke od prvih pionira i njihov - u to vrijeme šokantan uspjeh, naime Team Meat sa Super Meat Boyom, Number None s Braidom i Polytron s Fezom. Bilo je i drugih ranih hitova, naravno, ali ti su primjeri posebno pokazali veliku publiku igara - i rastuću zajednicu malih programera - upravo ono što je bilo moguće.

FEZ
Slika: Polytron

Izraz "indie" u tom je trenutku imao smisla - uostalom, to je kratica za "neovisan". To su doista bili pojedinci i mali timovi koji su to radili sami, a potom su im se udvarali vlasnici platformi kao što su Xbox, Nintendo i Sony kada je postalo jasno da su relativno novim trgovinama za preuzimanje potrebne zanimljive video igre kako bi privukle igrače. Osim toga, ti su nezavisni programeri proizvodili igre kakve mnogi ljudi nikada prije nisu vidjeli: male, pametne, ponekad emocionalne, i što je najvažnije, utjecajne. To što nemate veliki proračun ne znači da iskustvo igranja u stvarnom svijetu ne može biti uzbudljivo. To se sada čini očitim, ali unatrag više od deset godina i ovo mi se učinilo kao otkriće.

To što nemate veliki proračun ne znači da iskustvo igranja u stvarnom svijetu ne može biti uzbudljivo.

To je u stvarnosti bio napredak u mainstream za scenu koja je oduvijek postojala u video igrama, ali rijetko je imala priliku zablistati. "Koderi spavaćih soba" doista su rodili industriju na sustavima za igre prije NES-a, a PC / rana internetska scena bila je dom za ovu vrstu video igara. Promijenila se činjenica da su najmoćniji čuvari od svih, vlasnici konzolnih platformi, sada bili zainteresirani za ove male neovisne timove i njihove intrigantne igre.

Sada još uvijek imamo neke od ovih Indija; mali timovi koji proizvode nevjerojatne igre koje postaju hitovi radeći sve sami.

Međutim, tijekom posljednjeg desetljeća vidjeli smo i porast neovisnih izdavača. Iako mnoge igre samo za preuzimanje ili manje igre još uvijek ne preuzimaju i podržavaju veliki igrači tradicionalne maloprodajne scene, novi aspekt poslovanja doveo je do izdavača ovih igara samo za preuzimanje i, naravno, fizičkih izdanja. ograničeno izdanje.

Ti se izdavači prirodno razlikuju po veličini i resursima; u nekim slučajevima dodjeljuju velike svote novca kako bi se mala igra razvila i dosegla sljedeću razinu. U drugim se slučajevima samo usredotočuju na sve stvari s kojima se neki programeri ne mogu ili ne žele pozabaviti: marketing, PR, ocjena kvalitete i srž pitanja podnošenja i objavljivanja igre na platformi poput eShopa. Ideja je slična onim svemoćnim izdavačima 90-ih, ali općenito su novčani iznosi manji i to je uglavnom digitalni pothvat za većinu manjih igara. Manji i fleksibilniji, prirodna evolucija u doba Interneta.

GetsuFumaDen: Undying Moon je napravio manji nezavisni studio, GuruGuru, "pored" Konamija
GetsuFumaDen: Undying Moon je napravio manji nezavisni studio, GuruGuru, "pored" Konamija (Slika: Konami)

Sada je, međutim, popularna upotreba "indie" kao izraza evoluirala do te mjere da zapravo ne znači "neovisan" bilo kojom razumnom metrikom. Nintendovo emitiranje Indie Worlda jedan je od primjera - neki od uključenih izdavača su uključivali Thunderful, Devolver Digital, Team17, pa čak i Konami. Unaprijed rečeno, ovo nije kritika, ali problem je što primijeniti "Indie" na ovakve tvrtke nema smisla. Od čega su oni "neovisni", s obzirom na veličinu poslovanja?

Uzmimo li Thunderful, Team17 i Devolver Digital za primjere, važno je reći da su postigli ogroman uspjeh kao izdavači i razvojni programeri putem pametnih tvrtki, ulaganja i, što je najvažnije, sjajnih video igara. Thunderful je proizašao iz trijumfalne priče Image & Forma, koja je postigla rani uspjeh sa serijom SteamWorld. Devolver je postao sinonim za otkačene, odvažne i maštovite "boutique" igre, tvrtka s iznimnim pogledom na vrhunske naslove i impresivne tehnike viralnog marketinga. Team17 izrastao je u prvaka manjih razvojnih igara, modernizirajući svoje kultne robne marke poput Wormsa. Ipak, svi su oni, kao cjelina, dobro kao i da je 'Indie' u izvornom smislu izraza; oni su sami po sebi moćnici, s različitim odjelima za prilagođavanje većim poslovnim zamkama, puno zaposlenika i mnogo utjecaja.

U eri prije interneta razvojnim programerima bila bi potrebna podrška Capcoma, Electronic Artsa i drugih, ali sada postoje deseci (možda stotine) izdavača koji nude put u novi indie pozornici.

U prethodnom sam poslu sudjelovao na više događaja u industriji igara u korporativnom svojstvu, što vas vodi u područja odvojena od glavne emisije s puno područja za sastanke, pa čak i neke odjeće koje možete pronaći. Devolver Digital često je imao prostor za sastanke slične veličine kao Nintendo i Microsoft - opseg te operacije je impresivan. Ove su godine objavljeni izvještaji da bi tvrtka mogla izaći u javnost s ponudom dionica koja bi mogla doseći milijardu funti.

No, ključno je to što to ne govorim kao negativ, nego kao znak da se industrija igara nastavlja razvijati. Tvrtke poput ovih nisu Indie u pravom smislu riječi, ali često pomažu da male timske igre privuku glavnu pozornost. Slično kao nekad nadolazećim platformama društvenih medija, "indie" scena je vremenom rasla i monetizirala se putem tradicionalnijih modela. U doba prije interneta programerima bi bila potrebna podrška Capcoma, Electronic Artsa i drugih, ali sada postoje desetci (možda stotine) izdavača koji nude put u novi indie scenu, gdje utjecaj i težina nemaju prostora na policama u trgovinama, već glavna naplata u vitrinama i štandovima.

Kada spojite utjecaj ovih bogatih izdavača s malim razvojnim timovima koji nastavljaju stvarati inovativne i fascinantne igre, imate uzbudljivo doba za ljubitelje preuzimanja / ne Triple-A svemira. Tehnologija i alati također daju neovisna programeri mogu stvoriti igre koje nisu samo utjecajne, već i lijepe, a neki projekti s pažljivim proračunom i pravim kontaktima mogu postići vrijednosti proizvodnje o kojima se prije deset godina nije moglo ni sanjati izvan velikih vrijednosnih papira s predračunom.

Ako u ovom trenutku postoji jedna loša strana, to je da se "Indie" može oteti kao izraz za stupanj "cool". Očito se Konami kvalificira za emitiranje Indie Worlda, što se čini izvanrednim, a postoje relativno veliki, snalažljivi razvojni studiji koji se formiraju i nazivaju se "neovisnima". Nedavno smo primili priopćenje za javnost u kojem se promovira novi neovisni studio prepun poznatih veterana iz industrije, koje je zaključeno zahvaljivanjem njihovim partnerima: Googleu, Tencentu i 505 Games.

Među nama razvio je i samizdao Innersloth, postigavši ​​nevjerojatan uspjeh 2020. i ove godine
Među nama razvio je i samizdao Innersloth, postigavši ​​nevjerojatan uspjeh 2020. i ove godine (Slika: Innersloth)

Problem s ovim, a također i s primjenom Indie oznake na velike izdavače poput onih gore spomenutih, je taj što stvara nove čuvare vrata koji bi mogli otežati onima koji u stvarnosti držite se neovisnog puta. Nije nemoguće, jer igrate kao Među nama e valheim dokazali su, ali ne bismo trebali uzeti u obzir relativno malu probojnu uspješnost kao pokazatelj da problem ne postoji. Ako su poput Devolvera, Team17, Annapurna Interactive -a i drugih nova generacija čuvara vrata, važno je da s godinama rasta njihova bogatstva i utjecaja ne poništava indie duh. Trenutno smo na prekrasnom sastanku na kojem se nalaze mali timovi koji dobivaju značajnu podršku i konačan uspjeh, ali vidjeli smo i programere kako se svađaju s uredničkim partnerima. Ostat će ravnoteža.

Nažalost, vidjeli smo u sektoru trostrukog A kako profit i velike financije mogu pridonijeti eroziji etike, prava radnika i stvarne kvalitete igračkog iskustva. Nadajmo se, dok je ovo doba Mega indie i dalje se otkriva, te se zamke mogu izbjeći, a golemi niz videoigara i iskustava u kojima smo uživali u posljednjem desetljeću mogu se poboljšati samo kako "indijci" postaju sve veći.

Izvor: www.nintendolife.com/

Gianluigi Piludu

Autor članaka, ilustrator i grafički dizajner web stranice www.cartonionline.com