Szappandoboz: az "indie" kifejezés elveszti jelentését, de talán pozitív jel

Szappandoboz: az "indie" kifejezés elveszti jelentését, de talán pozitív jel

A „Bit” Wars Console letöltési és internetes áruház előtti időkben a videojátékok vásárlása és élvezése nem is lehetett volna más. A videojátékok drágák voltak, amikor az üzletben vásárolták őket, és az emberek gyakran bíztak olyan videojátékok kölcsönzésében, amelyeket nem engedhettek meg maguknak, vagy nem tudtak „elkötelezni” magukat a vásárlás mellett. Nincs letöltés, nem sok kedvezmény, és a piac azt jelentette, hogy viszonylag kis számú vállalat birtokolta a teljes piacot.

Az 90 -es években értékesítési sikerre törekvő videojáték kifejlesztése például logisztikai kihívás volt, amelyet csak a nagy kiadók tudtak megoldani. Volt gyártás, forgalmazás, kiskereskedelem, a folyamat minden szakasza, amely személyzetet, kapcsolatokat és nagy összegeket igényelt. Mint minden más szórakoztatóipar abban az időben, több kapu és zárt ajtó volt, ha nem volt vállalati súlya és erőforrásai. A Nintendo határozottan egyike volt azoknak a kapuőröknek, akik drakonikus licencszerződést kötöttek, ami végül a PlayStation kilencvenes évek közepén történő megjelenésekor több céget is arra késztetett, hogy együttműködjenek a Sony-val.

Manapság egy videojátékot néhány ember készíthet, kis segítséggel adják ki, és több százezer, sőt millió példányt adnak el belőle. Ez is egy közelmúltbeli fejlemény, nagyobb képen, alig több mint egy évtized alatt. Már 2012 -ben 'Indie Game: The Movie'felkeltette a figyelmet, mert a kulisszák mögé ment, és megmutatta néhány korai úttörőt és azok - akkoriban - megdöbbentő sikerét, nevezetesen a Team Meat -t Super Meat Boy -val, a Number None -t Braid -szal és Polytron -t Fez -el. Természetesen voltak más korai slágerek is, de különösen ezek a példák azt mutatták, hogy a nagy játékközönség - és a kis fejlesztők egyre növekvő közössége - éppen a lehetséges.

Ő TETTE
Kép: Polytron

Az "indie" kifejezésnek akkor volt értelme - elvégre ez a "független" rövidítése. Ezek valóban magánszemélyek és kis csapatok voltak, akik egyedül csinálták, majd olyan platformok tulajdonosai udvaroltak, mint az Xbox, a Nintendo és a Sony, amikor világossá vált, hogy a viszonylag új letöltőboltoknak érdekes videojátékokra van szükségük, hogy vonzzák a játékosokat. Ezenkívül ezek az indie -fejlesztők olyan játékokat készítettek, amelyeket sokan még soha nem láttak: kicsik, okosak, néha érzelmesek, és ami a legfontosabb, hatásosak. A nagy költségvetés hiánya nem azt jelentette, hogy a valós játékélmény nem lehet izgalmas. Ez most nyilvánvalónak tűnik, de több mint egy évtizedes múltra tekint vissza, és ez kinyilatkoztatásnak tűnt számomra.

A nagy költségvetés hiánya nem azt jelentette, hogy a valós játékélmény nem lehet izgalmas.

Ez a valóságban egy előrehaladás volt a mainstream felé egy olyan jelenethez, amely mindig is létezett a videojátékokban, de ritkán volt esélye ragyogni. A "hálószobai kódolók" valóban megszülettek az iparágban a NES előtti játékrendszereken, és a PC / korai internetes jelenet otthona volt az ilyen típusú videojátékoknak. Változó volt az a tény, hogy a legerősebb őreket, a konzolplatformok tulajdonosait most érdeklik ezek a kis független csapatok és érdekes játékaik.

Most még van néhány ilyen India; kis csapatok, amelyek elképesztő játékokat készítenek, amelyek slágerekké válnak, ha mindent egyedül csinálnak.

Az elmúlt évtizedben azonban láttuk a független kiadók térnyerését is. Míg a hagyományos, kiskereskedelmi szcéna nagy szereplői még mindig nem veszik fel és nem támogatják a sok letölthető vagy kisebb játékot, az üzlet egy új aspektusa hozta létre ezeket a csak letölthető játékkiadókat és természetesen fizikai kiadásokat. korlátozott kibocsátású.

Ezek a kiadók természetesen méretükben és erőforrásaikban eltérőek; egyes esetekben nagy összegeket különítenek el egy kis játék fejlődéséhez és a következő szint eléréséhez. Más esetekben csak azokra a dolgokra összpontosítanak, amelyekkel egyes fejlesztők nem tudnak vagy nem akarnak foglalkozni: a marketingre, a PR -re, a minőségértékelésre, valamint a játék lényege, hogy a játékot olyan platformon küldik be és teszik közzé, mint az eShop. Az ötlet hasonló a 90-es évek mindenható kiadóihoz, de általában a pénzösszegek alacsonyabbak, és ez a legtöbb kisebb játékhoz nagyrészt digitális vállalkozás. Kisebb és rugalmasabb, természetes fejlődés az internet korában.

A GetsuFumaDen: Undying Moon -t egy kisebb független stúdió, a GuruGuru készítette Konami mellett
A GetsuFumaDen: Undying Moon -t egy kisebb független stúdió, a GuruGuru készítette Konami mellett (Kép: Konami)

Most azonban az "indie" népszerű használata kifejezésként odáig fajult, hogy valójában nem jelent semmilyen "ésszerű" mutatót. Példa erre a Nintendo Indie World adásai - néhány érintett kiadó között szerepelt a Thunderful, a Devolver Digital, a Team17 és még Konami. Előre megfogalmazva, ez nem kritika, de a probléma az, hogy az "indie" alkalmazásának ilyen cégeknél nincs sok értelme. Pontosan mitől „függetlenek”, figyelembe véve vállalkozásuk méretét?

Hogy a Thunderful, a Team17 és a Devolver Digital példáit vegyük, fontos elmondani, hogy kiadóként és fejlesztőként óriási sikereket értek el okos vállalkozások, befektetések és legfőképpen nagyszerű videojátékok révén. A Thunderful az Image & Form diadalmas történetéből derült ki, amely korai sikereket ért el a SteamWorld sorozatával. A Devolver a szeszélyes, merész és ötletes "butikjátékok" szinonimájává vált, egy olyan társaság, amely kivételes szemmel nézi a csúcsminőségű címeket és a lenyűgöző vírusmarketing technikákat. A Team17 a kisebb fejlesztői játékok bajnokává nőtte ki magát, modernizálva ikonikus márkáikat, mint a Worms. Mégis mindannyian, mint entitás, Rendben valamint „indie” -nek lenni a kifejezés eredeti értelmében; önmagukban erőművek, különböző részlegekkel a nagyobb üzleti csapdák befogadására, sok alkalmazottal és sok befolyással.

Az internet előtti korszakban a fejlesztőknek szükségük lett volna a Capcom, az Electronic Arts és mások támogatására, de ma már tucatnyi (esetleg több száz) kiadó kínál utat a új indie színhely.

Egy korábbi munkám során több szerencsejáték -ipari rendezvényen vettem részt vállalati minőségben, amely a fő show -tól elkülönített területekre vezet, ahol sok találkozóhely és még néhány ruha is megtalálható. A Devolver Digital gyakran olyan méretű tárgyalóterekkel rendelkezett, mint a Nintendo és a Microsoft - ennek a műveletnek a léptéke lenyűgöző. Idén olyan hírek érkeztek, amelyek szerint a társaság tőzsdére léphet, ha a részvénykínálat potenciálisan eléri az 1 milliárd fontot.

A legfontosabb azonban az, hogy ezt nem negatívumként mondom, hanem annak jeléül, hogy a játékipar tovább fejlődik. Az ilyen cégek nem a szó valódi értelmében indie -k, de gyakran segítenek a kis csapatjátékok kiemelt figyelmébe emelni. Az egykor megjelenő közösségi médiaplatformokhoz hasonlóan az "indie" jelenet az idő múlásával nőtt, és a hagyományos modellek révén bevételre tett szert. Az internet előtti korszakban a fejlesztőknek szükségük lett volna a Capcom, az Electronic Arts és mások támogatására, de ma már tucatnyi (esetleg több száz) kiadó kínál utat a új indie jelenet, ahol a befolyás és a súly nem kap polchelyet az üzletekben, hanem inkább a standok és platformok kirakatainak fő számlázása.

Ha ezeknek a gazdag kiadóknak a hatását ötvözi kis fejlesztőcsapatokkal, amelyek továbbra is innovatív és lenyűgöző játékokat készítenek, akkor izgalmas korszak áll a letölthető / nem Triple-A űrrajongók rendelkezésére. A technológia és az eszközök is adnak független a fejlesztők nem csak hatásos, de szép játékokat is készíthetnek, és egyes projektek gondos költségvetéssel és megfelelő kapcsolatokkal képesek elérni azokat a termelési értékeket, amelyekről egy évtizeddel ezelőtt nem is álmodtak volna a nagymérlegű értékpapírokon kívül.

Ha jelenleg van egy hátránya, az az, hogy az "Indie" egy bizonyos "cool" kifejezésként eltéríthető. Konami nyilvánvalóan jogosult az Indie World közvetítésére, ami rendkívülinek tűnik, és vannak viszonylag nagy, találékony fejlesztő stúdiók, amelyek „függetlennek” alkotják és nevezik magukat. Nemrég kaptunk egy sajtóközleményt, amely egy új független stúdiót népszerűsített, tele nagy nevű iparági veteránokkal, és megköszönte partnereiknek: a Google, a Tencent és az 505 Games.

A köztünk című filmet az Innersloth fejlesztette ki és tette közzé, hihetetlen sikert aratva 2020-ban és ebben az évben
A köztünk című filmet az Innersloth fejlesztette ki és tette közzé, hihetetlen sikert aratva 2020-ban és ebben az évben (Kép: Innersloth)

A probléma ezzel, valamint az Indie címke olyan nagy kiadókhoz való alkalmazásával, mint a fentiek, az, hogy új kapuőröket hoz létre, amelyek megnehezíthetik azok számára, akik tulajdonképpen ragaszkodni a független úthoz. Nem lehetetlen, mert úgy játszik Köztünk e valheim bebizonyították, de nem szabad viszonylag kis mennyiségű áttörést elérni annak jelzéseként, hogy a probléma nem létezik. Ha például a Devolver, a Team17, az Annapurna Interactive és mások a kapuőrök új generációja, akkor fontos, hogy az évek múlásával vagyonuk és befolyásuk ne csorbítsa az indie szellemét. Jelenleg egy csodálatos találkozóhelyen vagyunk, ahol kis csapatok találhatók, és jelentős támogatást és esetleges sikert kapnak, de láttunk fejlesztőket is, akik vitatkoztak a szerkesztői partnerekkel. Ez egyensúly marad.

Sajnos az A hármas szektorban láttuk, hogy a nyereség és a nagy pénzeszközök hogyan járulhatnak hozzá az etika, a munkavállalói jogok és a játékélmény tényleges minőségének romlásához. Remélhetőleg, míg ez a korszak Mega India továbbra is kibontakozik, ezeket a buktatókat el lehet kerülni, és az elmúlt évtizedben megélt videojátékok és élmények hatalmas tömege csak javulhat, ahogy az "indies" egyre nagyobb lesz.

Forrás: www.nintendolife.com/

Gianluigi Piludu

Cikkek szerzője, illusztrátor és grafikus a www.cartonionline.com weboldalon