Kotak Sabun: istilah "indie" kehilangan maknanya, tapi mungkin itu pertanda positif

Kotak Sabun: istilah "indie" kehilangan maknanya, tapi mungkin itu pertanda positif

Kembali pada hari-hari pengunduhan 'Bit' Wars Console dan toko pra-internet, cara kami membeli dan menikmati video game sangat berbeda. Video game mahal jika dibeli di toko dan orang sering kali mengandalkan menyewa video game yang tidak mampu mereka beli atau tidak "berkomitmen" untuk membelinya. Tidak ada unduhan, tidak banyak diskon, dan pasar berarti bahwa sejumlah kecil perusahaan menguasai seluruh pasar.

Mengembangkan video game yang mencita-citakan kesuksesan penjualan pada 90-an, misalnya, merupakan tantangan logistik yang hanya bisa ditangani oleh penerbit besar. Ada manufaktur, distribusi, ritel, semua tahapan proses yang membutuhkan staf, kontak, dan uang dalam jumlah besar. Seperti industri hiburan lainnya pada masa itu, ada lebih banyak penjaga gerbang dan pintu tertutup jika Anda tidak memiliki bobot dan sumber daya perusahaan. Nintendo jelas merupakan salah satu penjaga gerbang itu, dengan kesepakatan lisensi kejam yang pada akhirnya mendorong beberapa perusahaan untuk bekerja dengan Sony ketika PlayStation keluar pada pertengahan 90-an.

Saat ini video game dapat dibuat oleh beberapa orang, dirilis dengan sedikit bantuan, dan terjual ratusan ribu, bahkan jutaan kopi. Ini juga merupakan perkembangan baru-baru ini, dalam gambaran yang lebih besar, selama lebih dari satu dekade. Sudah di 2012'Game Indie: The Movie'menarik perhatian karena dia pergi ke belakang layar dan menunjukkan beberapa pionir awal dan kesuksesan mengejutkan mereka - pada saat itu, yaitu Team Meat dengan Super Meat Boy, Number None dengan Braid dan Polytron dengan Fez. Ada hit awal lainnya, tentu saja, tetapi contoh-contoh itu secara khusus menunjukkan audiens game yang besar - dan komunitas pengembang kecil yang berkembang - hanya apa yang mungkin.

FEZ
Gambar: Polytron

Istilah "indie" masuk akal pada saat itu - lagi pula, ini kependekan dari "independen". Ini benar-benar individu dan tim kecil yang melakukannya sendiri, kemudian dirayu oleh pemilik platform seperti Xbox, Nintendo dan Sony ketika menjadi jelas bahwa toko unduhan yang relatif baru membutuhkan video game yang menarik untuk menarik para gamer. Selain itu, pengembang indie ini memproduksi jenis permainan yang belum pernah dilihat banyak orang sebelumnya: kecil, cerdas, terkadang emosional, dan yang terpenting, berdampak. Tidak memiliki anggaran yang besar tidak berarti pengalaman bermain game di dunia nyata tidak bisa mendebarkan. Tampaknya jelas sekarang, tetapi kembali lebih dari satu dekade dan ini tampak seperti wahyu bagi saya.

Tidak memiliki anggaran yang besar bukan berarti pengalaman bermain game di dunia nyata tidak bisa mendebarkan.

Pada kenyataannya, ini adalah perkembangan ke arus utama untuk adegan yang selalu ada di video game, tetapi jarang memiliki kesempatan untuk bersinar. "Bedroom coders" benar-benar melahirkan industri pada sistem game pra-NES, dan adegan PC / Internet awal adalah rumah bagi jenis video game ini. Apa yang berubah adalah fakta bahwa penjaga paling kuat dari semuanya, pemilik platform konsol, sekarang tertarik pada tim independen kecil ini dan permainan mereka yang menarik.

Sekarang, kita masih memiliki beberapa dari Hindia ini sampai sekarang; tim kecil yang menghasilkan permainan luar biasa yang menjadi hit dengan melakukan semuanya sendiri.

Namun, selama dekade terakhir, kami juga melihat munculnya penerbit independen. Sementara banyak game yang hanya dapat diunduh atau lebih kecil masih belum diambil dan didukung oleh pemain besar dari kancah ritel tradisional, aspek baru dari bisnis telah memunculkan penerbit game yang hanya dapat diunduh ini dan, tentu saja, edisi fisik. rilis terbatas.

Penerbit ini secara alami bervariasi dalam ukuran dan sumber daya; dalam beberapa kasus mereka mengalokasikan sejumlah besar uang untuk membantu permainan kecil berkembang dan mencapai tingkat berikutnya. Dalam kasus lain, mereka hanya fokus pada semua hal yang tidak dapat atau tidak ingin ditangani oleh beberapa pengembang: pemasaran, PR, penilaian kualitas, dan inti dari masalah pengiriman dan penerbitan game di platform seperti eShop. Idenya mirip dengan penerbit yang sangat kuat di tahun 90-an, tetapi umumnya jumlah uangnya lebih rendah dan sebagian besar merupakan usaha digital untuk sebagian besar game yang lebih kecil. Lebih kecil dan lebih fleksibel, evolusi alami di era Internet.

GetsuFumaDen: Undying Moon dibuat oleh studio independen yang lebih kecil, GuruGuru, "bersama" Konami
GetsuFumaDen: Undying Moon dibuat oleh studio independen yang lebih kecil, GuruGuru, "bersama" Konami (Gambar: Konami)

Sekarang, bagaimanapun, penggunaan populer "indie" sebagai istilah telah berkembang ke titik di mana itu tidak benar-benar berarti "independen" dengan metrik yang masuk akal. Siaran Nintendo Indie World adalah salah satu contohnya - beberapa penerbit yang terlibat telah menyertakan Thunderful, Devolver Digital, Team17, dan bahkan Konami. Pertama-tama, ini bukan kritik, tetapi masalahnya adalah bahwa menerapkan "Indie" ke perusahaan seperti ini tidak masuk akal. Apa sebenarnya yang mereka "independen", mengingat ukuran bisnis mereka?

Untuk mengambil Thunderful, Team17, dan Devolver Digital sebagai contoh, penting untuk mengatakan bahwa mereka telah mencapai kesuksesan luar biasa sebagai penerbit dan pengembang melalui bisnis yang cerdas, investasi, dan yang paling penting, video game yang luar biasa. Thunderful muncul dari kisah kemenangan Image & Form, yang mencapai kesuksesan awal dengan seri SteamWorld. Devolver telah menjadi identik dengan permainan "butik" yang aneh, berani dan imajinatif, sebuah perusahaan dengan mata yang luar biasa untuk judul kedudukan tertinggi dan teknik pemasaran viral yang mengesankan. Team17 telah berkembang menjadi juara game pengembang yang lebih kecil, memodernisasi merek ikonik mereka seperti Worms. Namun mereka semua, sebagai satu kesatuan, baik serta menjadi 'Indie' dalam pengertian aslinya; mereka adalah pembangkit tenaga dalam dirinya sendiri, dengan berbagai departemen untuk mengakomodasi jebakan bisnis yang lebih besar, banyak karyawan, dan banyak pengaruh.

Di era pra-internet, pengembang akan membutuhkan dukungan Capcom, Electronic Arts, dan lainnya, tetapi sekarang ada lusinan (mungkin ratusan) penerbit yang menawarkan jalur ke indie baru pemandangan.

Dalam pekerjaan sebelumnya saya menghadiri beberapa acara industri game dalam kapasitas perusahaan, yang membawa Anda ke area yang terpisah dari pertunjukan utama dengan banyak area pertemuan dan bahkan beberapa pakaian untuk ditemukan. Devolver Digital sering memiliki ruang pertemuan yang ukurannya mirip dengan Nintendo dan Microsoft - skala operasinya sangat mengesankan. Ada laporan tahun ini bahwa perusahaan bisa go public dengan penawaran saham berpotensi mencapai £ 1bn.

Tetapi poin kuncinya adalah saya tidak mengatakan ini sebagai hal negatif, melainkan sebagai tanda bahwa industri game terus berkembang. Perusahaan seperti ini bukanlah Indie dalam arti sebenarnya, tetapi mereka sering membantu mengangkat permainan tim kecil menjadi perhatian utama. Sama seperti platform media sosial yang akan segera hadir, adegan "indie" telah berkembang dari waktu ke waktu dan menghasilkan uang melalui model yang lebih tradisional. Di era pra-internet, pengembang akan membutuhkan dukungan Capcom, Electronic Arts, dan lainnya, tetapi sekarang ada lusinan (mungkin ratusan) penerbit yang menawarkan jalur ke indie baru adegan, di mana pengaruh dan bobot tidak mendapatkan ruang rak di toko, melainkan penagihan utama di stan dan etalase platform.

Ketika Anda menggabungkan pengaruh penerbit kaya ini dengan tim pengembangan kecil yang terus menciptakan game yang inovatif dan menarik, Anda memiliki era yang menarik untuk pengunduhan / penggemar luar angkasa non Triple-A. Teknologi dan alat juga memberi indipendente pengembang sarana untuk membuat game yang tidak hanya berdampak, tetapi juga indah, dan beberapa proyek dengan anggaran yang cermat dan kontak yang tepat mampu mencapai jenis nilai produksi yang, satu dekade lalu, tidak akan pernah diimpikan. di luar sekuritas besar yang dapat dianggarkan.

Jika ada satu kelemahan saat ini, "Indie" dapat dibajak sebagai istilah untuk tingkat "keren". Rupanya Konami memenuhi syarat untuk siaran Dunia Indie, yang tampaknya luar biasa, dan ada studio pengembangan yang relatif besar dan banyak akal yang membentuk dan menyebut diri mereka "independen". Kami baru-baru ini menerima siaran pers yang mempromosikan studio independen baru yang penuh dengan veteran industri ternama yang diakhiri dengan ucapan terima kasih kepada mitra mereka: Google, Tencent, dan 505 Games.

Di antara Kami dikembangkan dan diterbitkan sendiri oleh Innersloth, mencapai kesuksesan luar biasa pada tahun 2020 dan tahun ini
Di antara Kami dikembangkan dan diterbitkan sendiri oleh Innersloth, mencapai kesuksesan luar biasa pada tahun 2020 dan tahun ini (Gambar: Innersloth)

Masalah dengan ini, dan juga dengan menerapkan tag Indie ke penerbit besar seperti yang disebutkan di atas, adalah bahwa hal itu menciptakan penjaga gerbang baru yang dapat mempersulit mereka yang sebenarnya tetap pada jalur independen. Bukan tidak mungkin, karena kamu bermain seperti Among Us e valheim mereka terbukti, tetapi kita tidak boleh menganggap jumlah keberhasilan terobosan yang relatif kecil sebagai indikasi bahwa masalahnya tidak ada. Jika orang-orang seperti Devolver, Team17, Annapurna Interactive, dan lainnya adalah generasi baru penjaga gerbang, penting bahwa seiring berjalannya waktu, pertumbuhan kekayaan dan pengaruh mereka tidak meniadakan semangat indie. Saat ini kami berada di titik pertemuan yang luar biasa di mana tim kecil ditemukan dan mereka menerima dukungan yang signifikan dan akhirnya sukses, tetapi kami juga melihat pengembang berdebat dengan mitra editorial. Itu akan tetap menjadi keseimbangan.

Sayangnya, kita telah melihat di sektor triple A bagaimana keuntungan dan keuangan besar dapat berkontribusi pada erosi etika, hak-hak pekerja, dan kualitas pengalaman bermain game yang sebenarnya. Mudah-mudahan, sementara era ini Mega Hindia terus terungkap, jebakan-jebakan itu dapat dihindari dan beragam video game dan pengalaman yang telah kita nikmati selama dekade terakhir hanya bisa menjadi lebih baik ketika "indie" menjadi lebih besar dan lebih besar.

Sumber: www.nintendolife.com/

Gianluigi Piludu

Penulis artikel, ilustrator dan desainer grafis situs web www.cartonionline.com