მხოლოდ ინდი დეველოპერი ქმნის ანიმაციურ 3D პერსონაჟებს Space Opera RPG - Reallusion Blog- ისთვის

მხოლოდ ინდი დეველოპერი ქმნის ანიმაციურ 3D პერსონაჟებს Space Opera RPG - Reallusion Blog- ისთვის


უილ აივერსონი

უილ აივერსონი 1990 წლიდან მუშაობდა ინფორმაციულ ტექნოლოგიებსა და გამოთვლით სფეროებში. მის მრავალფეროვან ფონზე შედის სტატისტიკური პროგრამების შემუშავება NASA Space Shuttle– ის მონაცემების ანალიზისთვის, Apple– ის პროდუქტის მენეჯმენტისთვის და Visual Cafe– ს შემქმნელებთან ურთიერთობისთვის. Symantec– ის მიერ.

ბოლო ორი ათწლეულის განმავლობაში კლიენტებს შორისაა Sun, BEA, Canal + Technologies, AT&T, T-Mobile, Washington State და მრავალი სხვა. 2010-2016 წლებში უილმა გაიზარდა Dev9, წამყვანი საკონსულტაციო ფირმა სიეტლში, რომელიც ორიენტირებულია ბიზნესის ფართო სპექტრის უწყვეტი მიწოდების გადაწყვეტილებებზე, მათ შორის გასართობი მრავალი მსხვილი კომპანიისთვის.

2017 წლიდან უილი გადავიდა თამაშის დამოუკიდებელ განვითარებაში, ახალ კომპანიასთან, Double Robot- ით, სადაც ის იყენებდა iClone e პერსონაჟების შემქმნელი რომ დასრულდეს მისი თამაში.

უბრალოდ, არ შეიძლებოდა მქონოდა ეს ანიმაციური პერსონაჟები CC3 e iClone, პერიოდი. ჩემი ბიბლიური მოთხრობის პერსონაჟების აშენება და მათი გაცოცხლება შევძელი რამდენიმე დღეში.

Iverson / Unity თამაშის შემქმნელი

D: გამარჯობა უილ, სასიამოვნოა თქვენთან ყოფნა ჩვენს სიუჟეტში. გთხოვთ, გააცნოთ საკუთარი თავი, თქვენი სწავლა და თქვენი თამაშის განვითარების გზა.

გამარჯობა - და გმადლობთ, რომ დრო გამოყავით! მე მქვია უილ აივერსონი და მე ვარ დამფუძნებელი, მფლობელი, წამყვანი the კარგად, ყველაფერი… ამისთვის ორმაგი რობოტი. მე მყავს რამდენიმე ადამიანი, ვინც მეხმარება სოციალურ მედიასა და პოპულარიზაციაში, მაგრამ სხვა შემთხვევაში ეს მხოლოდ მე ვარ.

პროგრამირებას ბავშვობიდან ვატარებდი - რეალურად დავიწყე, რადგან მინდოდა თამაშები გამეკეთებინა. მე დიდი ხანი მაქვს გატარებული ტექნოლოგიების სფეროში, დაწყებული C / C ++ / Java– ს განვითარების ინსტრუმენტებით და ბოლოს ხანგრძლივი კონსულტაციით. ორიოდე წლის წინ გადავწყვიტე ყურადღება გავამახვილო თამაშებზე.

რამდენიმე პროტოტიპის შემდეგ მე საბოლოოდ დავსახე კონცეფცია "ასტეროიდები RPG". მე ვაჩვენე, რომ 2019 წელს GDC– ის პლატფორმიდან ჩამოსული ადამიანების ჯგუფს, მე მივიღე ხელსაყრელი პასუხი და ჩვენ აქ ვართ.

D: თქვენი BlazeSky თამაში არის Space Space RPG, თქვენ ხართ სოლო დეველოპერი. ჯანდაბა (ან კოსმოსური… chuckles), მოახერხეთ RPG- ის შექმნა? და რამდენი ხანი გავიდა?

დიახ, ეს არის ერთგვარი გაშვებული ხუმრობა, რომ ინდოეთი (და განსაკუთრებით სოლო დეველოპერები) არ უნდა აკეთებდნენ RPG- ებს. დიზაინისა და მოსამზადებელი სამუშაოების უგულებელყოფით, ამ თამაშში პირველი ჩართვა GitHub– თან იყო 1 წლის 2019 აგვისტოს.

ყველაზე მნიშვნელოვანი, რაც მან დაეხმარა იყო RPG სისტემის შექმნა - მისიები, ინვენტარი, ადგილები, სტატისტიკა, მონსტრების წარმოქმნა და ა.შ., ეს ყველაფერი C # პროექტში იყო. ეს საშუალებას მაძლევს დავწერო ავტომატური ტესტები თამაშის ყველა ნაწლავისთვის - მაგალითად, შემიძლია შევასრულო ყველა მისია, რომ დავრწმუნდე, რომ ისინი მოქმედებენ დაახლოებით წამში. ერთიანობის ყველა ვიზუალური ელემენტი მხოლოდ ერთი დონის ხედვაა. თამაში იყო მყარი ოთხი დღის განმავლობაში პირდაპირ არც ისე ძლიერ სათამაშო ნოუთბუქზე PAX East– ზე ერთი ავარიის გარეშე - მე საკმაოდ ამაყი ვარ ამით.

ეს ჯერ არ დასრულებულა - თამაში მალე უნდა დასრულდეს 2020 წლის ზაფხულში. გასულ კვირას დავამთავრე მთლიანი მთავარი სცენარის წერა - დაახლოებით 13.000 სიტყვის დიალოგი და მოთამაშის პასუხები. საკმაოდ ბედნიერი ვარ და ვფიქრობ, ხმის მსახიობების დაქირავებასაც შევძლებ.

მე დავწერე რამდენიმე წიგნი პროგრამული უზრუნველყოფის დამუშავების შესახებ, ასე რომ, მე გავიაზრე, თუ რა იყო ამ ტიპის ტომის დაწერაში, მიუხედავად იმისა, რომ ეს იყო არამხატვრული. ვიცოდი, რომ კვირაში ათასობით სიტყვის წერა შემეძლო უპრობლემოდ, მიუხედავად იმისა, რომ ეს უფრო სკრიპტების წერას ჰგავს, ამიტომ ნაკლებია სიტყვების დათვლა და უფრო * სწორი * სიტყვების არჩევა. მე მაქვს ძალიან მკაფიო წარმოდგენა მასშტაბის შესახებ, მათ შორის გრძელი სია, რაც * არ არის * თამაშში. ეს ერთადერთია, რაც გონებას მაკლებს.

D: BlazeSky- ს გრაფიკა საკმაოდ კარგია. ის მაგონებს Space RTS- ს, რომელიც 90-იან წლებში მომწონდა (Homeworld). რას იტყვით რთული თამაში ლამაზი თამაშის შექმნისას?

საშინაო სამყარო ეს შესანიშნავია - მათ ახლახანს გამოუშვეს შესანიშნავი remaster! ჩემი მთავარი ინსპირაცია 90-იანი წლების კიდევ ერთი კლასიკური თამაში იყო, გაქცევის სიჩქარე.

ძალიან, ძალიან რთული ვიზუალური ხელოვნება. ფერების თეორია, კადრირება, ანიმაცია, ხმა ... ბევრი რამ. ეს იმდენი რამის სწავლაა, განსაკუთრებით მაშინ, როდესაც პროგრამული უზრუნველყოფის განვითარების მხარეზეც ფიქრობ. მე ყოველთვის ძალიან მაინტერესებდა კინემატოგრაფია და კინემატოგრაფიული ხელოვნება, ამიტომ ეს ძალიან დიდი დახმარებაა. ისეთი რამ, როგორიცაა უბრალოდ იცოდეთ და იდარდოთ ერთიანობაში ფერების შეფასებისთვის ACES- ის გადახედვაზე.

ყველაზე დიდი გამოწვევა, რომელსაც ახლა ვხვდები, არის განათება და სიკაშკაშე. ახლა მე ვიცი, რატომ იწყება ამდენი AAA თამაში სიკაშკაშის დაყენებით - როგორც ჩანს, თითოეული მონიტორი, რომელზეც ვამოწმებ, განსხვავებულია.



ლინკის წყარო

ჯანლუღი პილუდუ

სტატიების ავტორი, ვებგვერდის www.cartonionline.com ილუსტრატორი და გრაფიკული დიზაინერი

დატოვე კომენტარი