MPC 영화는 엄청난 크기의 그래픽 효과로 "Godzilla vs. Kong"의 포효를 생생하게 전달합니다.

MPC 영화는 엄청난 크기의 그래픽 효과로 "Godzilla vs. Kong"의 포효를 생생하게 전달합니다.


프로덕션 시각 효과 감독 John "DJ"Des Jardin, MPC VFX 감독 Pier Lefebvre 및 MPC 애니메이션 감독 Michael Langford는 MPC Film의 VFX 팀이 "Downtown Battle"시퀀스를 위해 177 장의 샷을 촬영하도록 이끌었습니다. 고질라 대 콩. 몬트리올, 방갈로르, 런던에있는 MPC 영화 스튜디오의 VFX 아티스트는 홍콩 중심부에있는 두 거인 간의 서사시적인 충돌을 전달하기 위해 협력했습니다.

로스 앤젤레스 컬버 시티에있는 Technicolor의 프리 프로덕션 스튜디오에 기반을 둔 크리에이티브 팀은 미리보기에서 사후 시각화에 이르기까지 홍콩 시퀀스의 시각화 프로세스의 모든 측면에서 작업했습니다. 팀은 Adam Wingard 감독과 긴밀히 협력하여 밴쿠버에서 호주 하와이로 이동 한 후 로스 앤젤레스의 스튜디오로 돌아 왔습니다. 예측 감독자 인 Kyle Robinson은 자산 제작자 및 시퀀스 아티스트 팀에서 책임을 맡았습니다. "시각 효과 감독 DJ Desjardin의지도와지도로 MPC 팀과 저는이 영화를 흥미롭고 비범 한 삶으로 만드는 데 도움을 줄 수있었습니다."라고 Robinson은 말했습니다.

예선에서 MPC 필름은 푸른 안개에 흠뻑 젖어있는 홍콩의 분홍색, 청록색, 주황색 불빛 사이에서 돋보이는 King Kong과 Godzilla의 컨셉 아트를 받았다. 네온 사인, 레이저 쇼 및 거대한 LED 스크린의 생생한 야간 장면으로 유명한 홍콩의 도시 풍경을 제대로 표현하는 것이 중요했습니다.

사전 시각화 및 사후 시각화 팀 모두이 중추적 인 순서에서 직면 한 많은 창의적 과제를 해결하는 데 도움이되었습니다. 사전 제작 과정에서 수행 한 작업은 세트에서 성공적인 제작을 설정하고 후반 작업으로 전환 할 때 도움이되었습니다. 사전 제작에서 시작된 창의적인 협업은 영화의 최종 컷과 명확한 시각적 연결을 보여줍니다.

고질라 대 콩

MPC 필름 팀의 주요 목표 중 하나는 특정 조명 개념을 재현하는 것이 었습니다. 이 과정에서 도시의 네온 조명 색 구성표에 관한 많은 대화가 Wingard와 진행되었습니다. 또한 CG 도시의 현실감과 함께 콩과 고질라의 크기를 보여주는 것이 중요했습니다.

홍콩의 역동적 인 표현을 개발하는 것 외에도 팀은 빠르게 진행되는 매우 파괴적인 대결에서 이러한 눈에 띄는 색상이 캐릭터를 정확하게 조명하도록했습니다. 흐릿하고 컬러 풀 한 로우 키 세트로 시작하는 것은 불타는 지옥 같은 풍경에 능숙하게 펀치됩니다.

고질라 대 콩

Populate HK (Hong Kong) 기술이라는 새로운 독점 소프트웨어 도구를 소개합니다. 고질라 대 콩. 이것은 MPC Film CG 감독 인 Joan Panis가 주요 도시 환경을 모든 장면에 적용하는 데 도움이되는 PACS를 기반으로 한 스크립트입니다. Popola HK는 기본 환경 빌드에서 이루어진 모든 업데이트를 새로운 샷에 쉽게 통합 할 수 있음을 의미했습니다. 여기에는 애니메이션 팀이 영상을 변경 한 내용을 읽는 것도 포함됩니다. 홍콩 인구는 기본 환경과 수정 된 애니메이션을 읽고 렌더링을 위해 도시를 준비합니다. 스크립트에는 도시의 어느 부분이 보이는지에 따라 샷이 채워지도록하는 기능도 포함되어있어 렌더링 부담이 줄어 듭니다.

"Downtown Battle"은 대부분의 샷이 완전히 CG 였고 많은 양의 복잡한 파괴 효과를 포함했기 때문에 특히 도전적인 시퀀스였습니다. 시퀀스의 연속성은 이전에 파괴 된 건물이 대량 파괴 중에 깜박이는 부서진 네온 불빛과 마찬가지로 조각난 외관을 유지하는 데 핵심적인 요소였습니다.

고질라 대 콩

CG 감독자 Timucin Ozger는 자동화 된 Houdini 파괴 워크 플로우 장면을 만들었습니다.이 장면은 Mantra Renderer에서 Neons를 광원으로 사용하여 출력을 렌더링 할 수도 있습니다. 이 워크 플로우는 조명 부서에서 렌더링 한 것과 유사한 출력을 생성했습니다. 이를 통해 부서 간 다른 측면의 놀라움을 피하고 일관성을 유지할 수있었습니다. MPC는 또한 고층 건물을 사실적으로 만들기 위해 Parallax Shader를 업데이트했습니다. 새로운 셰이더는 사무실의 창을 연결하고 실제로 사무실처럼 보이는 패럴 랙스 룸을 만들 수 있으며, 싱글 룸에만 국한되지 않습니다.

애니메이션 팀의 주된 도전은 거인의 크기를 강조 할뿐만 아니라 그들의 얼굴에 싸움의 감정을 보여주는 치열하고 역동적 인 전투를 만드는 것이 었습니다. 애니메이터들은 전투를 연기하고 Kong과 Godzilla가 어떻게 싸울 수 있었는지 안무를 맡은 다음 키 프레임 애니메이션에서 그 성능을 재 해석하는 것을 즐겼습니다. 추가 도전은 Kong의 거대한 크기와 위협적인 외모에도 불구하고 Kong과 Jia 사이에 사랑스럽고 위협적이지 않은 상호 작용을 만드는 것이 었습니다. 말없이 감정을 파는 공의 얼굴에 완벽한 감정과 표현을 얻는 것이 필수적이었다.

고질라 대 콩
고질라 대 콩

전설적인 이미지 " 고질라 대 콩 현재 Warner Bros. Pictures와 Toho (일본)를 통해 전 세계에서 상영되고 있습니다.

출처 : MPC 필름



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잔 루이지 필 루두

기사 작성자, 일러스트레이터, 웹사이트 www.cartonionline.com의 그래픽 디자이너