Mold3D's Unreal Engine korte film "Slay" wordt uitgebracht met het delen van karakters

Mold3D's Unreal Engine korte film "Slay" wordt uitgebracht met het delen van karakters

In een uitgelichte blogpost over de implementatie van het project dat vandaag is uitgebracht, heeft het Unreal Engine-team van Epic Games aangekondigd dat het debuut van Mold3D Studio's nieuwe realtime korte animatiefilm Doden wordt nog interessanter met de toevoeging van het Windwalker Echo-heldenpersonage aan de downloadbare assets in Unreal Engine 4.27 en Unreal Engine 5 Early Access. Het personage werd geïntroduceerd in de onthullingsvideo van UE5, Lumen in het land van Naniet (Lumen in het land van Naniet). Mold3D en Epic doen het volledige voorbeeldproject van Doden beschikbaar om later deze maand te downloaden en te verkennen.

Mold3D werd in 2016 opgericht door CEO Edward Quintero, een 22-jarige ervaren creatieve leider, animator, VFX en milieukunstenaar wiens cv rollen bij ILM, DreamWorks Animation en succesvolle projecten zoals De matrix trilogie, avatar e De Mandalorian. De studio werd opgericht om het potentieel van realtime technologie en het maken van inhoud te verkennen, aangezien Quintero samenwerkte met Epic aan Unreal Engine-projecten zoals Toonbeeld e Robo Recall.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289653" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/The -korte film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-lanceert-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-1-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1-760x428.jpg 760w, https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1-768x432.jpg 768w" size="(max. breedte: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=DodenQuintero is begonnen met publiceren Doden op Epic na de voltooiing van de UE5-demo.

Het voorstel was om een ​​afgewerkt stuk uiteindelijke pixel-geanimeerde inhoud te maken in Unreal Engine.

Nu Mold3D een reputatie begon te krijgen voor omgevingskunst, waren ze enthousiast om hun ervaring in verhaalontwikkeling en karakterontwerp te illustreren.

Met uitzondering van de Windwalker Echo,  de activa van Doden (inclusief zijn tegenstander) zijn allemaal ontworpen en gemaakt door Mold3D.

Toen het project groen licht kreeg net toen de COVID-19-pandemie toesloeg, schakelde de studio snel over naar een externe werkomgeving om realtime gerenderde animaties te maken - evenals andere Mold3D-projecten - met behulp van virtuele productietechnieken. . De motion-capture is gemaakt in Las Vegas, waarbij Quintero's team in Burbank de acteurs regisseerde via Zoom terwijl de resultaten van de personages in realtime werden bekeken in de Unreal Engine, waardoor het gemakkelijk was om ervoor te zorgen dat ze het beeldmateriaal hadden dat ze wilden. Nadat de hoofdbeweging was vastgelegd, deed het team een ​​tweede sessie met de acteur om het gezicht vast te leggen. Hiervoor gebruikten ze de iOS Live Link Face-app.

"Hoewel we waarschijnlijk veel dingen op dezelfde manier zouden hebben gedaan als zonder de pandemie, konden we gelukkig vertrouwen op het virtuele productieaspect van de film om de dag te redden," zei Quintero. "We konden haar beelden bekijken met de opname die uit de iPhone kwam en ook overdag konden we de camera naar haar zien kijken."

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289654" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_428_Il -korte film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-lanceert-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-3-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3-760x428.jpg 760w, https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3-768x432.jpg 768w" size="(max. breedte: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=Doden

Het team had eerder activa gemodelleerd in Maya en ZBrush, voordat animatie in Maya werd vergrendeld en via FBX naar Unreal Engine werd gebracht, waar ze ook camera's vergrendelden in Sequencer, de ingebouwde multitrack niet-lineaire editor van Unreal Engine. Gebruikmakend van het vermogen van de engine om bestanden in realtime weer te geven, brachten ze de animatie elke dag, beginnend vanuit een zeer onbewerkte staat, zelfs terwijl de modellen zelf nog in de afrondende fase waren. Voor de ontwikkeling van de look heeft het team veel materialen en shaders van Unreal Engine gebruikt, waaronder vertex shaders en emblemen om niet alleen een uniek effect te geven, maar ook om realtime prestaties te behouden.

“Het was geweldig om de previs met licht en kleur te zien. Je kreeg meteen een voorproefje van hoe het zou zijn, in plaats van een paar maanden te moeten wachten om er wat meer bij betrokken te raken. Het was van onschatbare waarde, omdat het ons hielp om de look gaandeweg te visualiseren en verfijnen', merkte Quintero op. "Het combineert de trucs, technieken en processen die ik heb geleerd in de loop der jaren dat ik in de visuele effecten- en animatie-industrie heb gewerkt, met de voordelen dat ik snel kan herhalen en de resultaten in realtime kan visualiseren."

Bovendien gebruikte Mold3D de landschapstoolset van Unreal Engine om het terrein te creëren en Quixel Megascans, die gratis zijn voor alle gebruik met Unreal Engine, om de omgeving te vullen. Effecten, zoals de gloeiende bol, werden meestal gedaan in Niagara, het visuele effectensysteem van Unreal Engine. Verlichting speelde een sleutelrol in het uiterlijk van het project, waarbij het team gebruik maakte van de realtime raytracing-mogelijkheden van Unreal Engine om geavanceerde effecten te produceren. Om de close-upverlichting van de personages te perfectioneren, bouwden ze verlichtingsarmaturen in filmische stijl in Unreal Engine, waardoor ze schoonheidsverlichting, randverlichting, hoofdverlichting, enzovoort konden creëren.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289655" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_286_Il -korte film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-lanceert-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-5-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5-760x428.jpg 760w, https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5-768x432.jpg 768w" size="(max. breedte: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=Doden

“We hadden een bepaalde uitstraling waar we naar op zoek waren. Ik denk dat we oorspronkelijk wilden dat het erg gestileerd zou zijn, zoals een manga / anime-achtig ding, maar het ging meer om te proberen het realistisch te maken. En het werd uiteindelijk een beetje hybride, niet super fotorealistisch, maar het heeft een beetje een gestileerde tint. Verlichting was hier een belangrijk onderdeel van; we werkten met verschillende aanstekers om de juiste look te krijgen”, legt Quintero uit. Het snel veranderende potentieel van de verlichting in realtime was een van de dingen die het team het meest op prijs stelde: "Als het niet werkt voor de opname, kun je snel de richting van de zon veranderen of snel het licht en het gevoel van het personage verschuiven. op jouw manier, in plaats van aan te zetten, 's nachts te renderen, terug te komen, je renders te controleren en niet gelukkig te zijn.

Naast de voor de hand liggende voordelen van het kunnen renderen van frames in fracties van een seconde in plaats van minuten of uren, stelde Mold3D het ook op prijs om meerdere aspecten van de productie tegelijkertijd uit te kunnen voeren, zoals het werken aan de ontwikkeling van het uiterlijk parallel met animatie en flexibel beslissingen kunnen nemen op basis van de context van de beelden; om nog maar te zwijgen van compositie, timing, camera en belichting.

"Het zou niet mogelijk zijn geweest zonder de creatieve samenwerking en voortdurende steun van het Epic Games-team," zei Quintero. “Ze waren er voor ons bij elke stap. Ons bedrijf is met grote sprongen gegroeid in dit project en we kijken ernaar uit om nog veel meer interessante producties in Unreal Engine te zien.

Kijk Slay op YouTube.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289656" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023703_150_Il -korte film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-lanceert-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-2-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2-760x428.jpg 760w, https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2-768x432.jpg 768w" size="(max. breedte: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=Doden

Ga naar de bron van het artikel op www.animationmagazine.net

Gianluigi Piludu

Auteur van artikelen, illustrator en grafisch ontwerper van de website www.cartonionline.com