Historien om videospillet Streets Of Rage

Historien om videospillet Streets Of Rage

For mange flere "erfarne" spillere, kunngjøringen av Streets of Rage 4 gir mye nostalgi. Den originale Mega Drive / Genesis Streets of Rage -trilogien har en spesiell plass i videospillveteraners hjerter, ettersom muligheten til å komme tilbake for å takle Mr Xs mystiske syndikat med bare hender gjør dem ganske spent. Den siste delen kom overraskende ut for 25 år siden, men med bare tre kamper under beltet (pluss en håndfull porter) fortsetter serien å få stor ros og hengivenhet.

Med ankomsten av den tredje oppfølgeren er det den perfekte tiden å se tilbake på den originale trilogien for å se hva som gjør Segas rullende kampvideospill så spesielt og finne ut hvorfor det er så spennende.

Nødvendighetene til bare knoer

Den ydmyke sideskrollende kampspillsjangeren ble født i 1984 med Kung Fu mester (senere overført til NES som Kung Fu), men det var suksessen til videospillet Double Dragon 1987, som innledet en bølge av klassiske ruller. En port for NES kom året etter, og konseptet fanget inn i hjemmekonsollens publikum. Spill som River City Ransom de var enkle å forstå, spennende å spille og laget for samarbeid mellom to spillere (som alle som hadde søsken på slutten av 80 -tallet og begynnelsen av 90 -tallet sikkert vil bekrefte).

Ankomsten til Capcom  Final Fight  i arkader i 1989 tok sjangeren til et helt nytt nivå, med store, fargerike karakterer og vakker bakgrunn som utfyller pick-up-and-play-mekanikken. Den opprinnelige  Streets of Rage o Bare Knuckle som det er kjent i Japan - det kom ut i 1991 og var et virkelig svar på Capcom -spillet. Nintendo hadde konsollportens eksklusivitet til Final Fight, som til tross for at han hadde noen betydelige nedgraderinger fra den originale arkaden (spesielt mangel på to-spiller co-op), fremdeles så imponerende ut på Super Nintendo.

Sega lånte Liberamente fra Final Fight, til stekekjøtt gjemt i søppelbøtter og oljedunker, men Streets of Rage skåret på en eller annen måte ut sin egen identitet, hovedsakelig takket være den rene stilen det utstrålte. Kampsport, judo og boksing ga de tre spillbare karakterene sin egen kampstil og utseende, og mens kontrollene var enkle, designeren og regissøren Noriyoshi Ohba (som tidligere hadde jobbet med  Hevn fra Shinobi) klarte å lage et bemyndigende bevegelsessett med bare noen få knapper. Et spesielt trekk på "A" ville ha kalt kavaleriet i form av en politibil som avfyrte raketter på skjermen fra et tidligere punkt i nivået, og utslettet alle fiender på skjermen. Disse små innslagene hevet det over konkurransen; mye mer enn bare en kopi. Den utvides basert på spill som Golden Axe (Streets of Rage brukte en modifisert versjon av motoren) med bakgrunn i en nedslitt by som minner om det kriminalitetsrammede Detroit fra RoboCop-filmen fra 1987.

Uten tvil den største medvirkende årsaken til stilen i spillet, var imidlertid Yuzo Koshiros strålende poengsum. Komponisten av klassikere liker ActRaiser og Revenge of Shinobi, dens lydspor smeltet techno og hus med andre sjangere for å drive spilleren fra slagsmål til slagsmål. Ved å bruke utdatert maskinvare han hadde modifisert, var Koshiro i stand til virkelig å få Genesis til å synge ved hjelp av sin Yamaha YM2612 lydbrikke og PSG (Programmerbar lydgenerator - den forrige konsollens lydbrikke var også til stede i Master Systemets Mega Drive -maskinvare). Den produserte en rekke skarpe, naturtro slagverksprøver gjennom den tilgjengelige PCM -kanalen og brukte en kombinasjon av FM- og PSG -synthesizer for resten. Hvis - himmelen forby! - du er ikke forresten Med det vanskelige ved lydoppsettet til Mega Drive, anbefaler vi at du ser på denne videoen som gir en kort oversikt og noen isolerte eksempler, inkludert et eget fra dette spillet.

Koshiros banebrytende arbeid ville fortsette å forutsi og til og med påvirke klubbmusikktrender som kommer kort tid etter at serien ble avsluttet. "Sega fortalte meg ikke hvilken musikk de ønsket eller ga meg noen form for retning," sa Koshiro til Nick Dwyer i et intervju for Red Bulls utmerkede dokumentarserie Diggin 'In The Carts. “Jeg gjorde bare ting jeg likte. Jeg fortalte dem at klubbmusikk definitivt kom til å ta av, og jeg ønsket det, og jeg ga dem en demo ”. Heldigvis likte Sega det han hørte. Selv om det kan være vanskelig å komme tilbake til det opprinnelige spillet etter å ha spilt den mer polerte og flytende oppfølgeren, klarer musikken det mer enn det er verdt det

Streets of Rage var et strålende videospill, men ikke uten problemer, og den virker i dag litt sløv. Imidlertid ga den Sega det den trengte: et hit som etterlignet og sannsynligvis forbedret Nintendos Final Fight -port. Porter ble opprettet for Master System og Game Gear som fanget noe av originalen, selv om mye gikk tapt i oversettelsen på de svakere systemene. Sega var imidlertid ivrig etter å bygge videre på suksessen med en rask oppfølger, og de henvendte seg til Yuzo Koshiros selskap, Ancient, for å få hjelp.

Gale gater, slemmere takter

Streets of Rage II  (eller "2" i USA, av en eller annen grunn) kom ut i USA i desember 1992 (Europa og Japan måtte vente til januar) og utvidet originalens design på alle tenkelige måter. Utviklingen ble ledet av Ancient, selskapet som ble grunnlagt av Yuzo Koshiro sammen med sin yngre søster, Ayano, og deres mor. Ayano Koshiro ledet oppfølgerens planlegging og kunstneriske design. "Jeg vil nok si Chief Graphic Designer," forklarte han i et intervju på selskapets blogg (strålende oversatt av Shmuplations). "I dag vil vi kalle det noe som" art direction "(bestemme det generelle utseendet på spillet)."

Så populær som Final Fight og lignende på den tiden, var en-mot-en-krigere i bruk av rullende bånd i arkader, og periodens største hit hadde stor innflytelse på Sega-oppfølgeren. “Jeg er sikker på at du spilte en Street Fighter II- Min bror og jeg gjorde det også. Vi likte det så godt at vi kjøpte et skap og fikk det installert på Ancients kontor. Min bror og jeg likte måten de kjempet på i SFII, og mellom oss to ble en felles visjon om Streets of Rage 2 -kamper født: to treff, etterfulgt av et rett slag, deretter noen få tunge treff, og fienden flyr ! Den slags flyt måtte være der inne. "

Kilde: www.nintendolife.com/

Gianluigi Piludu

Forfatter av artikler, illustratør og grafisk designer av nettstedet www.cartonionline.com