Todd Sheridan Perrys råd om 3d-funksjoner for tøy og sinnssyke

Todd Sheridan Perrys råd om 3d-funksjoner for tøy og sinnssyke

En artikkel av den digitale artisten  Todd Sheridan Perry som gir uttrykk for sine meninger og råd om bruk av noen funksjoner i modellerings- og animasjonsprogramvaren for å modellere stoffet og bygge folkemengdene.

Todd Sheridan Perry er en visuell effektveileder og digital artist som har jobbet med mange anerkjente funksjoner som Svart panter, The Christmas Chronicles, Ringenes herre e Avengers: Ultrons alder

PolyCloth ClothBrush for 3ds Max: funksjonene for modellering og maling av tekstiler i 3d.

Noen ganger er det ikke den store programvaren som gir meg mest glede. Noen ganger er det bare et lite verktøy som løser et problem og gjør livet litt lettere. PolyCloth ClothBrush er en liten plug-in for Autodesk's 3ds Max og brukes til å forme rynker og bretter på en overflate.

Nå tenker du kanskje, hvorfor trenger jeg det? 3ds Max har en stoffsimuleringsfunksjon. I tillegg til Maya, Houdini, Cinema 4D, etc. Og hvis du vil være fantasifull, kan du dykke inn i Marvelous Designer. Men alle disse løsningene er dyre, og stoffsimuleringer er ikke nødvendigvis enkle å mestre eller lære. Det ville være litt som å prøve å drepe en flue med en klubb.

ClothBrush er et smidig verktøy som bruker fysikk til å beregne rynker og bretter mens du skyver, trekker og klemmer overflaten med børsten. Det er også mulig å modifisere stoffparametere som demping, plastisitet, bøyning og deformasjon. Det er virkelig så enkelt. Imidlertid er nytten mangfoldig. For arkitekturprosjekter, virtuelle produksjonssett, stasjonære skulpturer, 3D-utskrift osv., Trenger du ikke minneoverhead for en stoffsimulering, og du vil kanskje ikke bytte til ZBrush-applikasjonen for å forme bretter. Du kan åpne Klutbørsten Klutbørste , aktiver overflaten og begynn å forme den for å få de rette brettene. Eller hvis du skal gjøre en simulering, kan du manipulere overflaten for ditt første utseende eller utseendet til linsen din som en guide for simuleringen.

Plugin koster bare $ 60, utviklet av noen der ute som så et problem som måtte løses og passet på å fikse det. Så den støtter 3D-artister, spesielt de som gir verdi til samfunnet.

Nettsted: cgtrader.com/batuhanozer52

Pris: $ 59

Skare av verktøykokker-atomer

For noen måneder siden, da jeg var en del av Unreal Fellowship, fikk jeg prøve noen ting som var i beta på den tiden. En av dem var Atoms Crowd, som nesten var klar for beste sendetid da jeg skrev den første serien med Unreal-anmeldelser, men jeg trengte litt tid til en ny forbedring.

Atoms Crowd er et crowd simuleringsrammeverk basert på det autonome skjelettet (Atomer Crowd). Selv om det er isolert, har det blitt integrert i Maya, Houdini, Clarisse, Blender, Katana og Gaffer og kan gjengis i V-Ray, RenderMan, Arnold og Redshift. Du kan si at det er ganske allestedsnærværende, med mindre du vil gjengi i Mental Ray eller noe. Hvilket ... hvorfor?

Det har ikke eksistert for alltid, men det har eksistert i tre eller fire år og har blitt overtatt av mange visuelle effekterhus, inkludert Cinesite. I tillegg mottok Tool Chefs en Epic MegaGrant for å fortsette utviklingen av Atoms Realtime - Atoms Crowd for Unreal.

Å skape folkemengder via Atoms Realtime er ganske greit når du kjører prosessen et par ganger. Det er raskere hvis du allerede er kjent med å sette opp tegn og skjeletter i EU. Den kommer med sitt eget sett med agenter for å komme i gang, men det betyr ikke at du ikke kan sette opp karakterene dine i Maya eller Houdini og overføre dem.

Siden det er skjelettbasert og det skjelettet kan brukes på mange tegn, gir Atoms Realtime layout-verktøyet mange måter å distribuere publikum på når du tar dem inn på nivået ditt. Dette inkluderer å plassere dem manuelt på et rutenett, innenfor et mangekantet område, langs buede stier, i grupper eller bare spredt over terrenget. Disse agentene drives av animasjon eller hurtigbufrede klipp som er eksportert fra Atoms Crowds eller Atoms Realtime.

Fordelen med cacher er at du kan bruke dem i motoren uten Atoms-lisens (men de kan ikke endres). Disse klippene blir deretter spilt gjennom en tilstandsmotor for å fortelle dem når de skal utføre hvilken handling. Det komplekse terrenget respekteres og agenter kan se på tyngdekraftsvektoren for å bestemme hvordan man skal stå i bakker. De forstår kollisjoner og unngåelse. Og alt som kan brytes og agentene blir til dukker hvis de "dør". Delene av agenter kan også brytes.

Alle disse variablene kan randomiseres for å gi en følelse av "kaos". Agentens dimensjoner, retningene, geometriens tilbehør, fargene på materialene kan ha variasjoner. Grupper av andre grupper kan også ha flere agenter i seg. For de som har mot og vidd til å dykke dypere inn i mengdenes muligheter, er de fullt tilpassbare og utvidbare, ikke bare gjennom Blueprint-systemet innen EU, men også fra C ++ og Python.

nettside: atoms.toolchefs.com/atoms-realtime

Pris: £ 320 / ~ $ 410 (månedlig), £ 900 / ~ $ 1.150 (kvartalsvis), £ 2.800 / ~ $ 3.565 (årlig)

Todd Sheridan Perry er en visuell effektveileder og digital artist som har jobbet med mange anerkjente funksjoner som Svart panter, The Christmas Chronicles, Ringenes herre e Avengers: Ultrons alder. Du kan nå ham på todd@teaspoonvfx.com.

Gå til kilden til artikkelen

Gianluigi Piludu

Forfatter av artikler, illustratør og grafisk designer av nettstedet www.cartonionline.com