Indias Cosmos-Maya feirer 25 år med vekst i animasjon

Indias Cosmos-Maya feirer 25 år med vekst i animasjon


Vi hadde nylig en sjanse til å ta igjen Anish Mehta, administrerende direktør for Cosmo-Maya, et av de ledende animasjonsstudioene i India. Selskapet, som feirer 25-årsjubileum i år, kan skryte av et toppmoderne studio på 14.000 kvadratmeter som ligger i hjertet av den indiske underholdningsindustrien, Film City i Mumbai. Den har utvidet seg til andre steder i Mumbai og Hyderabad, med et totalt studioareal på over 70.000 kvadratmeter.

Cosmos-Maya ble født som tjenesteleverandør i 1996 og har begynt seg på en global vekstbane med en klar forretningsutvidelsesplan. Studioet har gått fra en lokal utleieverksted til produksjonslinjer for internasjonale selskaper som BBC og Disney. Her er hva Mehta fortalte oss om selskapets planer om å vokse i 2021:

Animag: Kan du fortelle oss litt om selskapets tidlige dager?

Anish Mehta: Cosmos-Maya ble grunnlagt av veteranregissørene Ketan Mehta og Deepa Sahi, som etablerte sine animasjonsrøtter i India i 1996 da de begynte å jobbe som en service-animasjonsenhet i hjertet av Film City i Mumbai. I løpet av denne tiden bygde de et rykte som en av de mest pålitelige enhetene for animasjon mens de samtidig startet Maya Academy of Advanced Cinematics (MAAC) for å katalysere det tekniske utdanningens økosystem i det spirende 3D-animasjonsmarkedet.

Hva fokuserer Cosmos-Maya på i 2021?

Vekst! Vi har gjort det utrolig bra i det indiske hjemmet i 2020 med fem nye TV-serier for barn, og vi har tenkt å opprettholde den banen i 2021 med to internasjonale koproduksjoner som allerede er i ferd med å bli utført. Vi har et nytt show med tittelen Dabangg, basert på Bollywood-serien med samme navn, som vil være en historisk produksjon for oss, og vil utvide omfanget av utvidelsen av immateriell eiendom innenfor det indiske innholdsområdet. Den tredje sesongen av Eena Meena Deeka vil bli utgitt, denne gangen med WildBrain Spark som en internasjonal partner som har blitt tiltrukket av det globale potensialet i denne IP-en. I år markeres også utgivelsen av Putra, vår siste internasjonale produksjon for det indonesiske markedet.

I tillegg til barnas animasjon, planlegger vi å utvide videre til den raskt voksende EdTech-bransjen og det globale lisens- og markedsføringsmarkedet. I lys av dette har vi startet produksjonsarbeidet De utrolige Monsta-lastebilene, et show designet for å egne seg til vår vekst i forbrukerprodukter.

Dabangg

Hvordan gikk du fra tjenesteleverandør til innholdsprodusent?

Vi hadde vært tjenesteanimatorer og trenere i nesten 15 år, og etter hver sesong av et prosjekt vi jobbet med, måtte vi gjenopprette vår arbeidsverdighet for neste sesong. Vi hadde ingen interesse for prosjektene vi jobbet med. Til slutt bestemte vi oss for at dette var en usikker måte å gjøre forretninger på, og at vi måtte jobbe for å etablere mer kreativ kontroll i prosjektene våre. Dette betydde å bli mer gründer, begynne å bygge vår IP og dyrke vårt ønske om historiefortelling.

I 2010 gikk selskapet i denne retningen og gikk inn i IP-produksjonsområdet, og startet konseptualiseringen av det populære showet. Motu Patlu - som ble utgitt i 2012 på Nickelodeon. Dette startet studioets innholdsbibliotek.

I 2015 gjorde Cosmos-Maya et strategisk skritt for å bli global med sin første internasjonalt fokuserte IP, Eena Meena Deeka, som ble lansert i det europeiske markedet, som et resultat av at vi opprettet en digital plattform og en lisensiering / merchandising-fløy under navnet Wow Kidz. Wow Kidz har også sitt eget flerkanalsnettverk på YouTube, hvor det for øyeblikket henvender seg til 54 millioner abonnenter på 18 språk fordelt på 34 kanaler.

I 2016 hadde Cosmos-Maya etablert en lederposisjon i markedet med ti TV-serier i samtidig produksjon, og jobbet med anerkjente navn i den nasjonale og globale animasjonsindustrien for å produsere nesten 25 episoder per måned. I 2017 konsoliderte selskapet sitt markedseierskap til 60% av hjemmeproduksjonen i India og Emerald Media, støttet av KKR, ble en del av en kontrollerende eierandel i selskapet.

Eena Meena Deeka

Hva vil du si er de største utfordringene studien vil møte i 2021 når vi alle møter realitetene i COVID som fortsetter å herje verden?

Jeg tror at i likhet med de fleste forretningsenheter - medium eller ikke-medium - er den største utfordringen i 2021 å strømlinjeforme våre arbeids- / produksjonsprosesser for å opprettholde samme tidslinje som vi gjorde i 2020, uansett om vi jobber hjemmefra eller utenfor studio. Vi har alltid vært aktive i å tilpasse oss endringer og har vært i stand til å finne vår rytme i den nye normalen. Produksjonstider og levering i tide var garantert og kompromissløs. Hele arbeidsstyrken vår på Cosmos-Maya har synergisert fantastisk for å sikre at alle våre planlagte show og prosjekter i 2020 blir utgitt som planlagt, og vi håper å fjerne kinks i den prosessen (hvis noen) for å lette en prosess. Kontinuerlig og produktiv arbeid. Forhåpentligvis kommer vi tilbake til en situasjon som ligner på den gamle normalen.

Hvilke animasjonsverktøy bruker teamet ditt for øyeblikket for å produsere animasjoner?

I den største delen av arbeidet vårt bruker vi Maya fra Autodesk for 3D-animasjon og for 2D-animasjon bruker vi Flash fra Adobe. For gjengivelse tilpasser vi og bruker forskjellige andre teknologier: vi samarbeidet med Epic Games 'Unreal Engine (kjent for bestselgere som f.eks. fortnite) for produksjon av De utrolige Monsta-lastebilene. I tillegg til disse jobber vi med å utvikle Toon Boom Harmony for å få fart på slutten av 2D-animasjon. For å sikre effektiv og rettidig produksjonsovervåking og uavbrutt levering i alle prosesser, har vi vår egen programvare.

Titoo "width =" 760 "height =" 445 "class =" size-full wp-image-282926 "srcset =" https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/04/1617764321_510_L39India -Cosmos-Maya-celebrates-39-years-of-growth-nell25animation.jpg 39w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Titoo-760x400.jpg 234w "størrelser =" (bredde) maksimum: 400 px) 760 vw, 100 px "/>Titous

Hvor mange jobber for tiden i studioet?

Vi beveger oss for å bli et fullt selvstendig studiokonsentrat med end-to-end og omfattende animasjonsfunksjoner. Et team på nesten 1.200 animasjonskunstnere og teknikere hjelper oss med å nå dette målet.

Hva er noen av animasjonshøydepunktene vi kan se etter i 2021 fra Cosmos-Maya?

Vi vil ha et mye mer variert utvalg av animasjoner, fra et kunstnerisk og stilistisk synspunkt, samtidig som vi opprettholder de karakteristiske leveringsvolumene. Som nevnt har vi flere internasjonale spillefilmer og fire til fem nye forestillinger og sesonger som allerede er planlagt til 2021. Vi vil arbeide for å utvide vår samproduksjonsvirksomhet, som i tillegg til å utvide vår globale rekkevidde, også hjelper oss å oppnå mye bedre forståelse. av publikum og dets smak i forskjellige territorier og typen emner og emner som i dag familier og deres barn er interessert i å utforske.

Vi bruker denne forståelsen for å bringe mer moderne og modne historier inn i fremtiden og diversifisere vår portefølje utover standard førskole- og barnesjangre. Videre prøver vi å introdusere nye kreative dimensjoner med våre bestselgere som f.eks Motu Patlu som har begynt å tiltrekke seg et stort publikum i det europeiske markedet.

Hva er din mening om animasjonsindustrien i India?

Det har gått litt over et tiår siden den indiske animasjonsindustrien for barn, som er den innenlandske industrielle industrien, ble født. Vi ser mye kreativ utvikling i dette rommet, med dyktige kunstnere og teknikere med en moderne stemme som kommer ombord. Vekstbanen har vært helt eksepsjonell for den indiske animasjonsindustrien, hvorav noen ligger i sjangre for barn, og et stort segment av det fremtidige omfanget av denne bransjen ligger i mangfoldet av sjangere og publikum. Vi håper å se mer vokseninnhold som kommer for forskjellige aldersgrupper, med betydelige fremskritt for animert vokseninnhold også.

Motu Patlu

Hva vil du at fagpersoner til animasjon og innhold over hele verden skal vite om studioet ditt?

Hvis vi kunne beskrive studioet vårt i et nøtteskall, ville det være: ung, lynrask og kraftig. Vi startet utvidelsesfasen for litt over et tiår siden, og vår ambisjon gjenspeiles i vårt nåværende forretningsomfang, både i og utenfor India. Vi er kunstneriske, eksperimentelle og kjent for å opprettholde fremragende leveringsevner. For alle med en kunstnerisk bøyning, en visjon for mediarommet og en forretningsforståelse, er Cosmos-Maya et sted å spre vingene dine. Vår vekst de siste åtte årene vitner om vår visjon om å bli en helt selvforsynt kreativ organisme.

Hva liker du med animasjonsarbeid?

Animasjon er ikke bundet av ideer om virkelighetsoppfatninger. Ethvert bilde som menneskesinnet kan syntetisere, kan animasjon oppnå. Det er et format som nesten naturlig egner seg til de mest fantastiske fortellingene. For en brøkdel av kostnadene og logistiske innspill kan innholdsskapere få den mest surrealistiske videohistorien fra animasjon sammenlignet med konvensjonell live-action-filmproduksjon, noe som også er tydelig i veksten i CGI-tjenesteindustrien, presset av regissører som ønsker å redusere infrastrukturen. fotavtrykk ved å oppnå fullstendig realistiske verdener gjengitt i innholdet gjennom magien til spesialeffekter og animasjoner. Animasjon i dag egner seg til enhver sjanger. Fra sprø barn tegneserier, filmer og pedagogisk innhold, til voksen satire og politisk kommentar, har filmskaper brukt dette formatet for å gi en semiotisk dybde til sine fortellinger som kan sees i vanlige filmer som f.eks. Frossen o bakovereller i mørkere filmer som Vals med Bashir. Der filmer skal være større enn livet, gir animasjon seerne en helt ny dimensjon å utforske.

Dogtanian og de tre muskehounds

Hva ser fremtiden for Cosmos-Maya ut?

Selskapet anstrenger seg for å utvide bedriftens merkevare globalt. Vi etablerer oss mer fast i det teatralske filmrommet, med Dogtanian og Three Muskehounds, vår samproduksjon med Apolo Films som skal ut i 2021 og mange andre filmprosjekter som kommer. Vi har inngått et samarbeid med den italienske produsenten Gruppo Some for neste segment av tittelen vår Leo DaVinci. Det digitale teknologirommet skyter for å se 1,336 milliarder dollar i 2022E, og vi får mest mulig ut av hver tomme av den veksten.

Cosmos-Maya brukte 2020 for å ideelt posisjonere seg for å ri den økende etterspørselen etter barneinnhold fra det voksende klimaet til OTT og betal-TV. Vår distribusjons- og lisensieringsarm Wow Kidz tilbyr 2D- og 3D-animert innhold fra Nord-Amerika, Europa og Stillehavsområdet blant forskjellige andre markeder. Selskapet gjør sprang i alle mulige veier i animasjonsspekteret. EdTech er Cosmos-Mayas yngste og raskest voksende divisjon og forventes å utgjøre 20% + av produksjonsinntektene for 2022E. Vi er den foretrukne innholdspartneren til EdTech decacorn Byju og diskuterer aktivt med ledende selskaper på dette området i India. I tillegg har vi gjort strever i EdTech-ledet OTT, som forsterker L&M for å få dypere tilgang til forbrukersiden av virksomheten, med fokus på å forbedre animasjonskvaliteten ytterligere med noen high-end vanlige nordamerikanske prosjekter - grunnlaget for det. Har allerede blitt lagt og er i stadig utvikling for å sikre vedlikehold av den betydelige majoritetsandelen i det indiske innenlandske animasjonsmarkedet.

Basert på den første innsatsen i FY 2020A for internasjonalt servicearbeid, var selskapet i stand til å ta tak i flere høykvalitets høyprosjektprosjekter som Prince of tennis, Kongen av apene, etc. og de vil fortsette å vokse bak seg også.

Lær mer på cosmos-maya.com.



Gå til kilden til artikkelen på www.animationmagazine.net

Gianluigi Piludu

Forfatter av artikler, illustratør og grafisk designer av nettstedet www.cartonionline.com