Krótkometrażowy film Mold3D „Slay” Unreal Engine zostanie wydany z dzieleniem się postaciami
W opublikowanym dzisiaj wpisie na blogu poświęconym realizacji projektu zespół Unreal Engine firmy Epic Games ogłosił, że debiut nowego filmu animowanego w czasie rzeczywistym od Mold3D Studio Zabić jest jeszcze bardziej interesujące dzięki dodaniu postaci bohatera Windwalker Echo do zasobów do pobrania w Unreal Engine 4.27 i Unreal Engine 5 Early Access. Postać została przedstawiona w filmie ujawniającym UE5, Lumen w krainie nanitów (Lumen w krainie nanitów). Mold3D i Epic wykonają pełny przykładowy projekt Zabić dostępne do pobrania i eksploracji jeszcze w tym miesiącu.
Mold3D zostało założone w 2016 roku przez CEO Edwarda Quintero, 22-letniego lidera kreatywnego weterana, animatora, VFX i artystę środowiskowego, którego CV obejmuje role w ILM, DreamWorks Animation i udane projekty, takie jak Macierz trylogia, Avatar e Mandalorianin. Studio zostało utworzone w celu zbadania potencjału technologii czasu rzeczywistego i tworzenia treści, ponieważ Quintero współpracował z Epic przy projektach Unreal Engine, takich jak Archetyp e Przypomnijmy Robo.
Ponieważ projekt otrzymał zielone światło, podobnie jak hit pandemii COVID-19, studio szybko przeszło na zdalne środowisko pracy, aby tworzyć renderowane animacje w czasie rzeczywistym – a także inne projekty Mold3D – przy użyciu wirtualnych technik produkcji. Przechwytywanie ruchu powstało w Las Vegas, a zespół Quintero w Burbank kierował aktorami przez Zoom, jednocześnie wyświetlając wyniki dotyczące postaci w czasie rzeczywistym na silniku Unreal Engine, co ułatwia upewnienie się, że mają materiał, jaki chcieli. Po uchwyceniu głównego ruchu zespół wykonał drugą sesję z aktorem, aby uchwycić twarz. W tym celu wykorzystali aplikację iOS Live Link Face.
„Chociaż prawdopodobnie zrobilibyśmy wiele rzeczy w ten sam sposób, co zrobiliśmy, gdyby nie pandemia, na szczęście mogliśmy polegać na aspekcie wirtualnej produkcji filmu, aby uratować sytuację” – powiedział Quintero. „Byliśmy w stanie obejrzeć jej nagranie z nagraniem, które wyszło z iPhone'a, a także, w ciągu dnia, mogliśmy zobaczyć patrzącą na nią kamerę”.
Zespół wcześniej modelował zasoby w Maya i ZBrush, zanim zablokował animację w Maya i przeniósł ją do Unreal Engine za pośrednictwem FBX, gdzie zablokowano również kamery w Sequencer, wbudowanym wielościeżkowym edytorze nieliniowym Unreal Engine. Wykorzystując zdolność silnika do renderowania plików w czasie rzeczywistym, codziennie wprowadzali animację, zaczynając od bardzo surowego stanu, nawet gdy same modele były jeszcze na etapie finalizacji. Do opracowania wyglądu zespół wykorzystał wiele materiałów i shaderów z Unreal Engine, w tym Vertex shadery i kalkomanie, aby nie tylko dać niepowtarzalny efekt, ale także utrzymać wydajność w czasie rzeczywistym.
„Wspaniale było zobaczyć previs ze światłem i kolorem. Od razu poczułeś, jak by to było, zamiast czekać kilka miesięcy, aby zacząć się bardziej angażować. Było to nieocenione, ponieważ pomogło nam zwizualizować i udoskonalić wygląd po drodze ”- zauważył Quintero. „Łączy w sobie sztuczki, techniki i procesy, których nauczyłem się przez lata, w których pracowałem w branży efektów wizualnych i animacji, z korzyściami płynącymi z możliwości szybkiej iteracji i wizualizacji wyników w czasie rzeczywistym”.
Dodatkowo Mold3D użyło zestawu narzędzi Unreal Engine Landscape do stworzenia terenu i Quixel Megascans, które są bezpłatne do wszystkich zastosowań z Unreal Engine, aby zaludnić środowisko. Efekty, takie jak świecąca kula, zostały wykonane głównie w Niagara, systemie efektów wizualnych Unreal Engine. Oświetlenie odegrało kluczową rolę w wyglądzie projektu, a zespół wykorzystał możliwości ray tracingu w czasie rzeczywistym Unreal Engine, aby uzyskać wyrafinowane efekty. Aby udoskonalić bliższe oświetlenie postaci, wbudowali w Unreal Engine oprawy oświetleniowe w stylu kinowym, co pozwala im tworzyć oświetlenie upiększające, krawędziowe, kluczowe i tak dalej.
„Mieliśmy pewien wygląd, którego szukaliśmy. Myślę, że początkowo chcieliśmy, aby był bardzo stylizowany, jak coś w stylu mangi / anime, ale bardziej staraliśmy się, aby był realistyczny. Skończyło się na tym, że jest trochę hybrydowy, nie super fotorealistyczny, ale ma trochę stylizowany odcień. Ważną częścią tego było oświetlenie; pracowaliśmy z różnymi zapalniczkami, aby uzyskać odpowiedni wygląd ”- wyjaśnił Quintero. Szybko zmieniający się potencjał oświetlenia w czasie rzeczywistym był jedną z rzeczy, które zespół docenił najbardziej: „Jeśli to nie działa na ujęcie, możesz szybko zmienić kierunek słońca lub szybko zmienić światło postaci i poczuć po swojemu, zamiast włączać się, renderować z dnia na dzień, wracać, sprawdzać rendery i nie być szczęśliwym.
Oprócz oczywistych korzyści płynących z możliwości renderowania klatek w ułamkach sekundy zamiast minut lub godzin, Mold3D doceniło również możliwość prowadzenia wielu aspektów produkcji w tym samym czasie, takich jak praca nad rozwojem wyglądu równolegle z animacją i potrafi podejmować decyzje w sposób elastyczny, w oparciu o kontekst obrazów; nie wspominając o kompozycji, timingu, kamerze i oświetleniu.
„Nie byłoby to możliwe bez twórczej współpracy i ciągłego wsparcia zespołu Epic Games” – powiedział Quintero. „Byli tam dla nas na każdym kroku. Nasza firma rozrosła się w tym projekcie skokowo i nie możemy się doczekać wielu ciekawszych produkcji na Unreal Engine.
Oglądaj Slay on youtube.