Krótkometrażowy film Mold3D „Slay” Unreal Engine zostanie wydany z dzieleniem się postaciami

Krótkometrażowy film Mold3D „Slay” Unreal Engine zostanie wydany z dzieleniem się postaciami

W opublikowanym dzisiaj wpisie na blogu poświęconym realizacji projektu zespół Unreal Engine firmy Epic Games ogłosił, że debiut nowego filmu animowanego w czasie rzeczywistym od Mold3D Studio Zabić jest jeszcze bardziej interesujące dzięki dodaniu postaci bohatera Windwalker Echo do zasobów do pobrania w Unreal Engine 4.27 i Unreal Engine 5 Early Access. Postać została przedstawiona w filmie ujawniającym UE5, Lumen w krainie nanitów (Lumen w krainie nanitów). Mold3D i Epic wykonają pełny przykładowy projekt Zabić dostępne do pobrania i eksploracji jeszcze w tym miesiącu.

Mold3D zostało założone w 2016 roku przez CEO Edwarda Quintero, 22-letniego lidera kreatywnego weterana, animatora, VFX i artystę środowiskowego, którego CV obejmuje role w ILM, DreamWorks Animation i udane projekty, takie jak Macierz trylogia, Avatar e Mandalorianin. Studio zostało utworzone w celu zbadania potencjału technologii czasu rzeczywistego i tworzenia treści, ponieważ Quintero współpracował z Epic przy projektach Unreal Engine, takich jak Archetyp e Przypomnijmy Robo.

Slay" szerokość="1000" wysokość="563" class="size-full wp-image-289653" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/The -krótki film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-uruchamia-z-udostępnianiem-postaci-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-1-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1 -760x428.jpg 760w, https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1-768x432.jpg 768w" size="(maksymalna szerokość: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=ZabićQuintero rozpoczął publikację Zabić na Epic po zakończeniu dema UE5.

Propozycja polegała na stworzeniu gotowego kawałka finalnej, pikselowej treści animowanej na silniku Unreal Engine.

Gdy Mold3D zaczęło zdobywać reputację sztuki środowiskowej, byli zachwyceni, mogąc zilustrować swoje doświadczenie w tworzeniu fabuły i projektowaniu postaci.

Z wyjątkiem Windwalker Echo,  aktywa Zabić (w tym jego przeciwnik) zostały zaprojektowane i stworzone przez Mold3D.

Ponieważ projekt otrzymał zielone światło, podobnie jak hit pandemii COVID-19, studio szybko przeszło na zdalne środowisko pracy, aby tworzyć renderowane animacje w czasie rzeczywistym – a także inne projekty Mold3D – przy użyciu wirtualnych technik produkcji. Przechwytywanie ruchu powstało w Las Vegas, a zespół Quintero w Burbank kierował aktorami przez Zoom, jednocześnie wyświetlając wyniki dotyczące postaci w czasie rzeczywistym na silniku Unreal Engine, co ułatwia upewnienie się, że mają materiał, jaki chcieli. Po uchwyceniu głównego ruchu zespół wykonał drugą sesję z aktorem, aby uchwycić twarz. W tym celu wykorzystali aplikację iOS Live Link Face.

„Chociaż prawdopodobnie zrobilibyśmy wiele rzeczy w ten sam sposób, co zrobiliśmy, gdyby nie pandemia, na szczęście mogliśmy polegać na aspekcie wirtualnej produkcji filmu, aby uratować sytuację” – powiedział Quintero. „Byliśmy w stanie obejrzeć jej nagranie z nagraniem, które wyszło z iPhone'a, a także, w ciągu dnia, mogliśmy zobaczyć patrzącą na nią kamerę”.

Slay" szerokość="1000" wysokość="563" class="size-full wp-image-289654" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_428_Il -krótki film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-uruchamia-z-udostępnianiem-postaci-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-3-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3 -760x428.jpg 760w, https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3-768x432.jpg 768w" size="(maksymalna szerokość: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=Zabić

Zespół wcześniej modelował zasoby w Maya i ZBrush, zanim zablokował animację w Maya i przeniósł ją do Unreal Engine za pośrednictwem FBX, gdzie zablokowano również kamery w Sequencer, wbudowanym wielościeżkowym edytorze nieliniowym Unreal Engine. Wykorzystując zdolność silnika do renderowania plików w czasie rzeczywistym, codziennie wprowadzali animację, zaczynając od bardzo surowego stanu, nawet gdy same modele były jeszcze na etapie finalizacji. Do opracowania wyglądu zespół wykorzystał wiele materiałów i shaderów z Unreal Engine, w tym Vertex shadery i kalkomanie, aby nie tylko dać niepowtarzalny efekt, ale także utrzymać wydajność w czasie rzeczywistym.

„Wspaniale było zobaczyć previs ze światłem i kolorem. Od razu poczułeś, jak by to było, zamiast czekać kilka miesięcy, aby zacząć się bardziej angażować. Było to nieocenione, ponieważ pomogło nam zwizualizować i udoskonalić wygląd po drodze ”- zauważył Quintero. „Łączy w sobie sztuczki, techniki i procesy, których nauczyłem się przez lata, w których pracowałem w branży efektów wizualnych i animacji, z korzyściami płynącymi z możliwości szybkiej iteracji i wizualizacji wyników w czasie rzeczywistym”.

Dodatkowo Mold3D użyło zestawu narzędzi Unreal Engine Landscape do stworzenia terenu i Quixel Megascans, które są bezpłatne do wszystkich zastosowań z Unreal Engine, aby zaludnić środowisko. Efekty, takie jak świecąca kula, zostały wykonane głównie w Niagara, systemie efektów wizualnych Unreal Engine. Oświetlenie odegrało kluczową rolę w wyglądzie projektu, a zespół wykorzystał możliwości ray tracingu w czasie rzeczywistym Unreal Engine, aby uzyskać wyrafinowane efekty. Aby udoskonalić bliższe oświetlenie postaci, wbudowali w Unreal Engine oprawy oświetleniowe w stylu kinowym, co pozwala im tworzyć oświetlenie upiększające, krawędziowe, kluczowe i tak dalej.

Slay" szerokość="1000" wysokość="563" class="size-full wp-image-289655" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_286_Il -krótki film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-uruchamia-z-udostępnianiem-postaci-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-5-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5 -760x428.jpg 760w, https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5-768x432.jpg 768w" size="(maksymalna szerokość: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=Zabić

„Mieliśmy pewien wygląd, którego szukaliśmy. Myślę, że początkowo chcieliśmy, aby był bardzo stylizowany, jak coś w stylu mangi / anime, ale bardziej staraliśmy się, aby był realistyczny. Skończyło się na tym, że jest trochę hybrydowy, nie super fotorealistyczny, ale ma trochę stylizowany odcień. Ważną częścią tego było oświetlenie; pracowaliśmy z różnymi zapalniczkami, aby uzyskać odpowiedni wygląd ”- wyjaśnił Quintero. Szybko zmieniający się potencjał oświetlenia w czasie rzeczywistym był jedną z rzeczy, które zespół docenił najbardziej: „Jeśli to nie działa na ujęcie, możesz szybko zmienić kierunek słońca lub szybko zmienić światło postaci i poczuć po swojemu, zamiast włączać się, renderować z dnia na dzień, wracać, sprawdzać rendery i nie być szczęśliwym.

Oprócz oczywistych korzyści płynących z możliwości renderowania klatek w ułamkach sekundy zamiast minut lub godzin, Mold3D doceniło również możliwość prowadzenia wielu aspektów produkcji w tym samym czasie, takich jak praca nad rozwojem wyglądu równolegle z animacją i potrafi podejmować decyzje w sposób elastyczny, w oparciu o kontekst obrazów; nie wspominając o kompozycji, timingu, kamerze i oświetleniu.

„Nie byłoby to możliwe bez twórczej współpracy i ciągłego wsparcia zespołu Epic Games” – powiedział Quintero. „Byli tam dla nas na każdym kroku. Nasza firma rozrosła się w tym projekcie skokowo i nie możemy się doczekać wielu ciekawszych produkcji na Unreal Engine.

Oglądaj Slay on youtube.

Slay" szerokość="1000" wysokość="563" class="size-full wp-image-289656" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023703_150_Il -krótki film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-uruchamia-z-udostępnianiem-postaci-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-2-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2 -760x428.jpg 760w, https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2-768x432.jpg 768w" size="(maksymalna szerokość: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=Zabić

Przejdź do źródła artykułu na www.animationmagazine.net

Gianluigiego Piludu

Autor artykułów, ilustrator i grafik serwisu www.cartonionline.com