Nawiguj „Love, Death + Robots: Bad Traveling” z Blur Studio

Nawiguj „Love, Death + Robots: Bad Traveling” z Blur Studio

Da Fight Club di Zaginiony, reżyser David Fincher jest mistrzem w używaniu miękkiego światła i ciemnych palet do odkrywania pułapek ludzkiej moralności. Teraz reżyser przejął jego estetykę Złe podróżowanie thriller o nieuczciwej załodze pływającej po obcych morzach i potworze zawierającym morderczy pakt z kapitanem statku.

Stworzony dla Miłości, Śmierci + Robotów Tom IIIodcinek jest pierwszym w pełni animowanym komputerowo filmem Finchera. Po raz pierwszy ma bezpośredni wkład w antologię Netflix, którą produkuje razem z Timem Millerem. Aby stworzyć morski i nautyczny świat Złe podróżowanie Fincher współpracował z zespołem firmy zajmującej się animacją i efektami wizualnymi Millera, Blur Studio, który wykorzystał V-Ray do narzędzi oświetleniowych programu 3ds Max, aby pomóc Fincherowi ogarnąć ciemność.

„David Fincher przeczytał oryginalne opowiadanie, które zainspirowało Złe podróżowanie 15 lat temu i myślę, że ten pomysł nigdy tak naprawdę nie opuścił jego głowy ”- powiedział Jean-Baptiste Cambier, kierownik ds. Współpracy CG w Blur Studio. "Mimo Złe podróżowanie to był jego pierwszy projekt animacyjny, szybko zdaliśmy sobie sprawę, że Fincher był z natury ciekawy, zawsze szukał nowych sposobów na poznanie swojego rzemiosła. Jednak z pewnością były dla niego nowe rzeczy do nauczenia się o pracy z animacją jako medium. W przeciwieństwie do akcji na żywo, animacja często nie pozostawia wiele miejsca na szczęśliwe zdarzenia na planie lub instynktowne decyzje: wszystko jest przemyślane, zaplanowane i obliczone ”.

Aby temu przeciwdziałać, zespół Blur wykorzystał opcje wyboru światła V-Ray i fizyczne sterowanie ekspozycją kamery, aby wypełnić lukę między akcją na żywo a CG. Renderując sekwencje w ten sposób na wczesnym etapie, byli w stanie uzyskać bardziej intuicyjne rezultaty przy ujęciach, które nie wydawały się przeładowane. Zespół zbudował również zastrzeżony instrument dla Nuke o nazwie Light Rig, który pozwolił im traktować Light Selects V-Raya tak, jak zrobiłby to operator na planie. Ekspozycja każdego pojedynczego światła może być kontrolowana interaktywnie, bez ponownego renderowania, dzięki czemu otoczenie, postacie i symulacje płynów mogą być oświetlane w locie, w czasie rzeczywistym.

Oświetlenie jak Fincher

Prace nad oświetleniem rozpoczęły się na początku procesu lookdev firmy Blur, który polegał na doskonaleniu estetyki każdej sekwencji przed wykonaniem zasobów. „Fincher doskonale zdaje sobie sprawę z praktyczności różnych tekstur, powierzchni i materiałów oraz fizyki ich reakcji na światło w rzeczywistym świecie” — powiedział Nitant Ashok Karnik, kierownik ds. kompozycji w firmie Blur.

„Jego oko do koloru jest niesamowicie dokładne. Na przykład, kiedy tworzyliśmy oświetlenie ładowni statku, Fincher sprecyzował, że chce tylko lamp naftowych i bimbru, a konkretnie odpowiednio 1.800 i 4.000K. I oczywiście wszystkie były na miejscu w wyglądzie i stylu ”.

Poza oświetleniem i kolorem Fincherowi bardzo zależało na tym, jak widzowie czuli się podczas kluczowych scen. Na przykład zachód słońca w historii musiał wyglądać brzydko z zielonkawymi podtekstami, które zapamiętali Se7en. Tymczasem statek, na którym rozgrywa się film, miał być obrzydliwy, z ciemną ładownią poniżej, która byłaby piekielna i wilgotna, dokładnie w takim miejscu, w jakim byłby skorupiak z tej opowieści.

„Ciężko pracowaliśmy, aby te postacie czuły się, jakby znajdowały się w okropnym, nieszczęśliwym miejscu, a publiczność czuła się tak nieswojo, jak postacie wyglądały” — powiedział Karnik. „Bawiliśmy się także oświetleniem postaci. W przypadku antybohatera Torrina, nasz dyrektor artystyczny wpadł na pomysł zastosowania oświetlenia 50/50, w którym oświetlona była tylko połowa jego twarzy. Pojęciowo myśleliśmy, że to oświecenie odzwierciedlało, jak moralnie szare było jego zachowanie. Widać to przejście od początku krótkiego odcinka, gdzie światło spowija twarz Torrina, do końca, gdzie zabił całą załogę, a jego twarz jest na wpół oświetlona.

Kołysz morze?

Umiejętność stworzenia realistycznego i przerażającego pejzażu morskiego była również kluczem do tego, aby ostateczna animacja była angażująca. Aby to zrobić, zespół Blur Studio użył nieskończonego VRayPlane V-Ray do zdefiniowania linii horyzontu w każdej sekwencji.

"Wszystko w środku Złe podróżowanie dzieje się to na łodzi na morzu ”- powiedział Cambier. „Reprezentuje to stosunkowo małą przestrzeń, więc wiedzieliśmy, że nasza reprezentacja paralaksy i skali była kluczem do urealnienia ostatecznego renderowania”.

Po zdefiniowaniu linii horyzontu zespół musiał stworzyć iluzję ciągłego kołysania się na falach oceanu, co należało zweryfikować w podglądach animacji. Były na to dwa sposoby: wymachiwanie całą łodzią i wszystkimi znajdującymi się na niej postaciami, a także ubraniem i włosami; lub po prostu przesuwaj wszystko wokół łodzi, aby stworzyć iluzję kołysania.

„Szybko dokonano wyboru, aby wpłynąć na wszystko wokół łodzi, ponieważ koszmarem byłoby animowanie wszystkiego, co wydarzyło się na pokładzie”, powiedział Cambier. „Niezbędne do tego było również zastosowanie VRayPlane. Pozwoliło nam to na wykonanie prostego kodowania, aby uwzględnić i uchwycić ten nieskończony ocean we wszystkich naszych renderach, od animacji przez oświetlenie po ostateczną kompozycję ”.

Dostawa w rekordowym czasie

Mimo że na dostarczenie 386 ujęć miał tylko sześć miesięcy, zespół Blur Studio był w stanie to zrobić Złe podróżowanie zgodnie z harmonogramem, optymalizując przepływ pracy. „Chaos od dawna jest naszym wspólnikiem w zbrodni. Relacja Davida Finchera z V-Ray również ma długą historię: jego teledysk do „Only” Nine Inch Nails (stworzony za pomocą Digital Domain) był pierwszym, w którym fotorealistyczny ray tracing V-Ray został użyty w projekcie komercyjnym „Cambier powiedział.

„Dla studia takiego jak Blur każda nowa wersja V-Ray ma krótszy czas renderowania, co naprawdę zmienia zasady gry. Możemy zdecydować się na przyspieszenie pokazów, co pozwoli nam szybciej przemieszczać się między projektami, lub możemy zdecydować się na podniesienie jakości poprzez aktywowanie takich funkcji jak niedoskonałości migawki, kaustyka czy tekstury we mgle. W każdym razie mamy więcej mocy, aby utrzymać pokaz w pierwotnym celu i harmonogramie, dając artystom czas na znalezienie zdrowej równowagi między życiem zawodowym a prywatnym, bez poświęcania jakości naszego końcowego renderowania.

Przeczytaj więcej o zakulisowych sekretach Złe podróżowanie odwiedź il blog o chaosie. Dowiedz się więcej o V-Ray dla 3ds Max pod adresem chaos.com.

Źródło: animacjamagazine.net

Gianluigiego Piludu

Autor artykułów, ilustrator i grafik serwisu www.cartonionline.com