Numai Indie Developer creează caractere 3D animabile pentru Space Opera RPG - Reallusion Blog

Numai Indie Developer creează caractere 3D animabile pentru Space Opera RPG - Reallusion Blog


Will Iverson

Will Iverson a lucrat în tehnologia informației și informatică din 1990. Experiența sa diversă include dezvoltarea de aplicații statistice pentru a analiza datele NASA Space Shuttle, gestionarea produselor pentru Apple și relațiile cu dezvoltatorii pentru Visual Cafe. de Symantec.

Clienții din ultimele două decenii includ Sun, BEA, Canal + Technologies, AT&T, T-Mobile, statul Washington și mulți, mulți alții. În perioada 2010-2016, Will a crescut Dev9, o firmă de consultanță lideră din Seattle, concentrată pe soluții de livrare continuă pentru o gamă largă de companii, inclusiv backend-ul pentru multe companii mari de divertisment.

Începând din 2017, Will s-a mutat la dezvoltarea de joc independent, cu o nouă companie, Double Robot, unde l-a folosit iClone e Creatorul personajelor să-și completeze jocul.

Pur și simplu nu aș fi putut avea acele personaje animate fără CC3 e iClone, perioada. Am putut să construiesc personaje din povestea mea biblică și să le animez în câteva zile.

Iverson / Unity Game Developer

D: Bună Voință, este o plăcere să te avem în istoria noastră. Vă rugăm să vă prezentați, studiul și călătoria dvs. în dezvoltarea jocului.

Bună - și vă mulțumesc că ați făcut timp! Numele meu este Will Iverson și sunt fondatorul, proprietarul, conducătorul ... ei bine, totul ... pentru Robot dublu. Am câțiva oameni care mă ajută cu social media și promovare, dar altfel sunt doar eu.

Programez de când eram copil - de fapt am început pentru că voiam să fac jocuri. Am petrecut o lungă carieră în domeniul tehnologiei, începând cu instrumentele de dezvoltare C / C ++ / Java și în cele din urmă o perioadă lungă de consultanță. Acum câțiva ani am decis să mă concentrez pe jocuri.

După câteva prototipuri m-am așezat în cele din urmă pe conceptul „Asteroids the RPG”. Am arătat că unui grup de oameni de pe platforma de la GDC în 2019 am primit un răspuns favorabil și iată-ne.

D: Jocul tău BlazeSky este un Space Space RPG, ești un dezvoltator solo. Cum naiba (sau spațiul ... chicotește), ai reușit să creezi singur un RPG? Și cât a durat?

Da, este un fel de glumă în industria rulantă care indies (și în special dezvoltatorii solo) nu ar trebui să facă jocuri de rol. Ignorând toate lucrările de proiectare și pregătire, prima logodnă cu GitHub pentru acest joc a fost pe 1 august 2019.

Cel mai important lucru pe care l-a ajutat a fost construirea tuturor sistemelor RPG - misiuni, inventar, locații, statistici, generație de monștri etc., toate într-un proiect C # fără cap. Acest lucru îmi permite să scriu teste automate pentru toate curajele jocului - de exemplu, pot rula toate misiunile pentru a mă asigura că toate sunt valabile în aproximativ o secundă. Toate elementele vizuale din Unity sunt doar un nivel de vizualizare. Jocul a fost solid timp de patru zile consecutive pe un laptop de jocuri care nu este deosebit de puternic la PAX East fără un singur accident - sunt destul de mândru de asta.

Nu este încă terminat - jocul ar trebui să fie lansat în curând în vara anului 2020. Tocmai am terminat de scris întreaga poveste principală - aproximativ 13.000 de cuvinte de dialog și răspunsuri ale jucătorilor - săptămâna trecută. Sunt destul de fericit și cred că voi putea angaja actori de voce.

Am scris mai multe cărți despre dezvoltarea de software, așa că am avut o idee despre ceea ce a fost implicat în scrierea acestui tip de volum, deși a fost non-ficțiune. Știam că pot scrie mii de cuvinte pe săptămână fără probleme, chiar dacă seamănă mai mult cu scrierea de scripturi, deci este mai puțin despre numărarea cuvintelor și mai mult despre alegerea cuvintelor * corecte. Am o idee foarte clară despre domeniul de aplicare, incluzând o listă lungă de lucruri care * nu sunt * în joc. Acesta este singurul lucru care mă ține sănătos.

D: Grafica BlazeSky este destul de bună. Îmi amintește de un Space RTS care mi-a plăcut în anii 90 (Homeworld). Care ați spune că este partea dificilă atunci când creați un joc frumos?

Homeworld este minunat - recent au lansat un remaster excelent! Inspirația mea principală a fost un alt joc clasic din anii '90, Viteza de evadare.

Arte vizuale foarte, foarte complicate. Teoria culorii, încadrarea, animația, sunetul ... multe lucruri. Este atât de mult de învățat, mai ales când te gândești și la dezvoltarea software-ului. Întotdeauna am fost foarte interesat de realizarea filmelor și de arta cinematografică, așa că este de mare ajutor. Lucruri ca și cum ar fi să știți și să vă faceți griji cu privire la întoarcerea ACES pentru clasificarea culorilor în Unity.

Cea mai mare provocare cu care mă confrunt acum este iluminarea și luminozitatea. Acum știu de ce atât de multe jocuri AAA încep cu o setare a luminozității - fiecare monitor pe care îl testez pare să fie diferit.



Sursa linkului

Gianluigi Piludu

Autor de articole, ilustrator și designer grafic al site-ului www.cartonionline.com

Lasă un comentariu