Соапбок: израз "индие" губи значење, али је можда позитиван знак

Соапбок: израз "индие" губи значење, али је можда позитиван знак

У доба „Бит“ Варс Цонсоле-а за преузимање и интернет продавнице, начин на који смо куповали и уживали у видео играма није могао бити другачији. Видео игре су биле скупе када су се куповале у продавници, а људи су се често ослањали на изнајмљивање видео игара које нису могли приуштити или се нису могли „посветити“ куповини. Нема преузимања, нема много попуста, а тржиште је значило да је релативно мали број компанија држао цело тржиште.

На пример, развој видео игре која је тежила успеху у продаји 90 -их био је логистички изазов с којим су се могли носити само велики издавачи. Постојала је производња, дистрибуција, малопродаја, све фазе процеса које су захтевале особље, контакте и велике количине новца. Као и свака друга индустрија забаве у то време, било је више чувара врата и затворених врата ако нисте имали корпоративну тежину и ресурсе. Нинтендо је дефинитивно био један од оних који су чували врата, са драконским уговором о лиценцирању који је на крају натерао неколико компанија да раде са Сонијем када је ПлаиСтатион изашао средином деведесетих.

Данас видео игру може направити неколико људи, који ће бити издати уз малу помоћ и продати стотине хиљада, па чак и милионе примерака. Ово је такође недавни развој, у широј слици, током нешто више од једне деценије. Већ 2012.Индие игре: Тхе Мовие“привукао је пажњу јер је отишао иза сцене и показао неке од првих пионира и њихов - у то вријеме шокантан успјех, наиме Теам Меат са Супер Меат Бои, Нумбер Ноне с Браидом и Политрон с Фезом. Било је и других раних хитова, наравно, али ти примери су посебно показали велику публику игара - и растућу заједницу малих програмера - управо оно што је било могуће.

ФЕЗ
Слика: Политрон

Израз "индие" је у том тренутку имао смисла - уосталом, то је скраћеница за "независни". То су заиста били појединци и мали тимови који су то радили сами, а потом су им се удварали власници платформи као што су Ксбок, Нинтендо и Сони када је постало јасно да су релативно новим продавницама за преузимање потребне занимљиве видео игре како би привукле играче. Осим тога, ови независни програмери производили су игре какве многи људи никада раније нису видели: мале, паметне, понекад емоционалне, и што је најважније, утицајне. То што немате велики буџет не значи да искуство играња у стварном свету не може бити узбудљиво. То сада изгледа очигледно, али уназад више од једне деценије и ово ми је изгледало као откриће.

То што немате велики буџет не значи да искуство играња у стварном свету не може бити узбудљиво.

Ово је, у ствари, био напредак ка маинстреам -у за сцену која је одувек постојала у видео играма, али је ретко имала прилику да заблиста. „Кодери за спаваће собе“ су заиста родили индустрију на системима за игре пре НЕС-а, а ПЦ / рана Интернет сцена била је дом за ову врсту видео игара. Оно што се променило била је чињеница да су најмоћнији чувари од свих, власници конзолних платформи, сада били заинтересовани за ове мале независне тимове и њихове интригантне игре.

Сада још увек имамо неке од ових Индија; мали тимови који производе невероватне игре које постају хитови радећи све сами.

Током протекле деценије, такође, видели смо успон независних издавача. Иако многе игре само за преузимање или мање игре још увек не преузимају и подржавају велики играчи традиционалне малопродајне сцене, нови аспект пословања довео је до издавача игара само за преузимање и, наравно, физичких издања. ограничено издање.

Ови издавачи се природно разликују по величини и ресурсима; у неким случајевима издвајају велике суме новца како би помогли малој игри да се развије и достигне следећи ниво. У другим случајевима, они се само фокусирају на све ствари с којима се неки програмери не могу или не желе позабавити: маркетинг, ПР, процјена квалитета и срж питања подношења и објављивања игре на платформи попут еСхопа. Идеја је слична оним свемоћним издавачима деведесетих, али генерално су новчани износи мањи и то је углавном дигитални подухват за већину мањих игара. Мањи и флексибилнији, природна еволуција у доба Интернета.

ГетсуФумаДен: Ундиинг Моон је направио мањи независни студио, ГуруГуру, "поред" Конамија
ГетсуФумаДен: Ундиинг Моон је направио мањи независни студио, ГуруГуру, "поред" Конамија (Слика: Конами)

Сада је, међутим, популарна употреба „индие“ -а као израза еволуирала до тачке у којој он заправо не значи „независан“ по било којој разумној метрици. Нинтендово емитовање Индие Ворлд је један пример - неки од укључених издавача су укључивали Тхундерфул, Деволвер Дигитал, Теам17, па чак и конами. Унапријед речено, ово није критика, али проблем је што примјена „Индие“ -а на овакве компаније нема смисла. Од чега су они „независни“, с обзиром на величину њиховог пословања?

Да узмемо Тхундерфул, Теам17 и Деволвер Дигитал за примере, важно је рећи да су постигли огроман успех као издавачи и програмери кроз паметна предузећа, инвестиције и најважније, изванредне видео игре. Тхундерфул је настао из тријумфалне приче Имаге & Форма, која је постигла рани успех са серијом СтеамВорлд. Деволвер је постао синоним за ћудљиве, одважне и маштовите игре „бутика“, компанија са изузетном пажњом за врхунске наслове и импресивне технике виралног маркетинга. Теам17 је израстао у шампиона мањих развојних игара, модернизујући своје чувене брендове попут Вормс. Ипак, сви су они, као целина, добро као и „Индие“ у изворном смислу израза; они су сами по себи моћни, са различитим одељењима за прилагођавање већим пословним замкама, много запослених и велики утицај.

У ери пре интернета, програмерима би била потребна подршка Цапцом-а, Елецтрониц Артс-а и других, али сада постоје десетине (вероватно стотине) издавача који нуде пут у нев индие сцена.

У претходном послу присуствовао сам на више догађаја у индустрији игара у корпоративном својству, што вас води у области одвојене од главне емисије са пуно простора за састанке, па чак и неке одеће које можете пронаћи. Деволвер Дигитал је често имао простор за састанке сличне величине као Нинтендо и Мицрософт - опсег те операције је импресиван. Ове године било је извештаја да би компанија могла изаћи у јавност са понудом акција која би могла достићи милијарду фунти.

Али кључна ствар је што ово не говорим као негативност, већ као знак да се индустрија игара наставља развијати. Овакве компаније нису Индие у правом смислу те речи, али често помажу да мале тимске игре привуку главну пажњу. Слично као некад надолазећим платформама друштвених медија, "индие" сцена је временом расла и монетизовала се путем традиционалнијих модела. У ери пре интернета, програмерима би била потребна подршка Цапцом-а, Елецтрониц Артс-а и других, али сада постоје десетине (вероватно стотине) издавача који нуде пут у нев индие сцени, где утицај и тежина немају простор на полицама у продавницама, већ главни рачун у витринама и штандовима.

Када комбинујете утицај ових богатих издавача са малим развојним тимовима који настављају да стварају иновативне и фасцинантне игре, имате узбудљиву еру за љубитеље преузимања / не Трипле-А свемира. Технологија и алати такође дају независна програмери имају могућност да направе игре које нису само утицајне, већ и лепе, а неки пројекти са пажљивим буџетом и правим контактима могу да остваре продукцијске вредности о којима се пре једне деценије није ни сањало изван великих хартија од вредности које се могу буџетирати.

Ако тренутно постоји једна мана, то је да се "Индие" може отети као израз за степен "цоол". Очигледно, Конами се квалификује за емитовање у Индие Ворлд -у, што делује изванредно, а постоје релативно велики, сналажљиви развојни студији који се формирају и називају себе „независним“. Недавно смо добили саопштење за јавност у коме се промовише нови независни студио препун познатих ветерана из индустрије, које је закључено захваљивањем њиховим партнерима: Гооглеу, Тенценту и 505 Гамес.

Међу нама развија и објављује самостално Иннерслотх, постигавши невероватан успех 2020. и ове године
Међу нама развија и објављује самостално Иннерслотх, постигавши невероватан успех 2020. и ове године (Слика: Иннерслотх)

Проблем са овим, а такође и са применом Индие ознаке на велике издаваче попут оних горе наведених, је то што ствара нове чуваре врата који могу отежати онима који заправо држите се независног пута. Није немогуће, јер играте као Међу нама e Валхеим они су доказали, али не бисмо требали узети у обзир релативно мали пробој као показатељ да проблем не постоји. Ако су попут Деволвера, Теам17, Аннапурна Интерацтиве -а и других нова генерација чувара капија, важно је да како године расту како њихово богатство и утицај расту, не поништавају индие дух. Тренутно смо на прекрасном састанку на којем се налазе мали тимови који добијају значајну подршку и коначан успјех, али видјели смо и програмере како се свађају са уредничким партнерима. Остаће равнотежа.

Нажалост, видели смо у сектору троструког А како профит и велике финансије могу допринети ерозији етике, права радника и стварног квалитета играчког искуства. Надајмо се, док је ово доба Мега Индие наставља да се открива, те замке се могу избећи, а широк спектар видео игара и искустава у којима смо уживали у протеклој деценији могу бити само бољи како „индијци“ постају све већи.

Извор: ввв.нинтендолифе.цом/

Гианлуиги Пилуду

Аутор чланака, илустратор и графички дизајнер сајта ввв.цартонионлине.цом