Mold3D: s Unreal Engine -kortfilm "Slay" släpps med karaktärsdelning

Mold3D: s Unreal Engine -kortfilm "Slay" släpps med karaktärsdelning

I ett blogginlägg om genomförandet av projektet som släpptes idag meddelade Epic Games Unreal Engine-team att debuten av Mold3D Studios nya animerade kort i realtid Slay blir ännu mer intressant med tillägget av Windwalker Echo -hjältekaraktären till de nedladdningsbara tillgångarna i Unreal Engine 4.27 och Unreal Engine 5 Early Access. Karaktären introducerades i UE5 -avslöjningsvideon, Lumen i landet Nanite (Lumen i landet Nanite). Mold3D och Epic kommer att göra hela provprojektet av Slay tillgänglig för nedladdning och utforskning senare denna månad.

Mold3D grundades 2016 av VD Edward Quintero, en 22-årig kreativ ledare, animatör, VFX och miljöartist vars CV innehåller roller på ILM, DreamWorks Animation och framgångsrika projekt som t.ex. Matrisen trilogi, Avatar e Mandalorian. Studion bildades för att utforska potentialen i realtidsteknik och innehållsskapande, eftersom Quintero samarbetade med Epic om Unreal Engine-projekt som t.ex. Paragon e Robo Recall.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289653" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/The -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-1-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1-768x432.jpg 768w" size="(max bredd: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=SlayQuintero började publicera Slay on Epic efter avslutad UE5 -demo.

Förslaget var att skapa en färdig bit av animerat slutligt pixelinnehåll i Unreal Engine.

När Mold3D började få ett rykte om miljökonst var de glada över att illustrera sin erfarenhet av berättarutveckling och karaktärsdesign.

Med undantag för Windwalker Echo,  tillgångarna till Slay (inklusive hans motståndare) designades och skapades av Mold3D.

När projektet fick grönt ljus precis som covid -19 -pandemin slog, gick studion snabbt över till en avlägsen arbetsmiljö för att skapa realtidsåtergivna animationer - liksom andra Mold3D -projekt - med hjälp av virtuella produktionstekniker. Motion-capture skapades i Las Vegas, med Quinteros team i Burbank som ledde skådespelarna via Zoom medan de tittade på resultaten på karaktärerna i realtid i Unreal Engine, vilket gjorde det enkelt att se till att de hade de filmer de ville ha. Efter att huvudrörelsen fångats gjorde laget en andra session med skådespelaren bara för att fånga ansiktet. För detta använde de iOS Live Link Face -appen.

"Även om vi förmodligen skulle ha gjort många saker på samma sätt som vi gjorde om det inte hade varit pandemin, kunde vi lyckligtvis lita på den virtuella produktionsaspekten av filmen för att rädda dagen", sa Quintero. "Vi kunde titta på hennes bilder med inspelningen som kom från iPhone och även under dagen kunde vi se kameran titta på henne."

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289654" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_428_Il -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-3-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3-768x432.jpg 768w" size="(max bredd: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=Döda

Teamet hade tidigare modellerat tillgångar i Maya och ZBrush, innan de låste animeringar i Maya och förde den till Unreal Engine via FBX, där de också låste kameror i Sequencer, Unreal Engine's inbyggda multitrack-olinjära redaktör. Genom att utnyttja motorns förmåga att återge filer i realtid, tog de med animationen varje dag, från ett mycket rått tillstånd, även om modellerna själva fortfarande var i slutfasen. För utvecklingen av utseendet använde teamet många material och shaders från Unreal Engine, inklusive vertex shaders och dekaler för att inte bara ge en unik effekt, utan också för att bibehålla prestanda i realtid.

”Det var fantastiskt att se previs med ljus och färg. Du fick en försmak av hur det skulle vara direkt, istället för att behöva vänta några månader för att börja engagera dig lite mer. Det var ovärderligt, eftersom det hjälpte oss att visualisera och förfina utseendet längs vägen, konstaterade Quintero. "Den kombinerar de knep, tekniker och processer som har lärt sig under de år jag har arbetat inom visuella effekter och animationsindustrin, med fördelarna med att kunna iterera snabbt och visualisera resultaten i realtid."

Dessutom använde Mold3D Unreal Engine's Landscape -verktygssats för att skapa terrängen och Quixel Megascans, som är gratis för all användning med Unreal Engine, för att fylla miljön. Effekter, som den glödande sfären, gjordes mestadels i Niagara, Unreal Engine's system för visuella effekter. Belysning spelade en nyckelroll i projektets utseende, med teamet som utnyttjade Unreal Engine's realtidsstrålspårningsfunktioner för att producera sofistikerade effekter. För att förbättra karaktärernas närbildsbelysning byggde de belysningsarmaturer i filmisk stil till Unreal Engine, så att de kunde skapa skönhetsbelysning, kantbelysning, nyckelbelysning och så vidare.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289655" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_286_Il -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-5-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5-768x432.jpg 768w" size="(max bredd: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=Slay

”Vi hade ett visst utseende vi letade efter. Jag tror att vi ursprungligen ville att det skulle vara väldigt stiliserat, som en sak av manga / anime, men det gick mer mot att försöka göra det realistiskt. Och det blev lite hybrid, inte superfotorealistiskt, men det har lite stiliserad nyans. Belysning var en viktig del av detta; vi arbetade med olika tändare för att få rätt utseende ”, förklarade Quintero. Belysningens snabbt föränderliga potential i realtid var en av de saker som teamet uppskattade mest: ”Om det inte fungerar för bilden kan du snabbt flytta solriktningen eller snabbt flytta karaktärens ljus och känsla din väg, istället för att behöva slå på, återge över natten, komma tillbaka, kontrollera dina återgivningar och inte vara lycklig.

Förutom de uppenbara fördelarna med att kunna återge ramar i bråkdelar av en sekund istället för minuter eller timmar, uppskattade Mold3D också att kunna utföra flera aspekter av produktionen samtidigt, som att arbeta med utseendeutveckling parallellt med animering och kunna fatta beslut på ett flexibelt sätt, baserat på bildens sammanhang; för att inte tala om komposition, timing, kamera och belysning.

"Det hade inte varit möjligt utan det kreativa samarbetet och fortsatta stödet från Epic Games -teamet," sade Quintero. ”De var där för oss varje steg på vägen. Vårt företag har vuxit med språng och gränser för detta projekt och vi ser fram emot att se många fler intressanta produktioner i Unreal Engine.

Se Slay on youtube.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289656" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023703_150_Il -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-2-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2-768x432.jpg 768w" size="(max bredd: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=Slay

Gå till källan till artikeln på www.animationmagazine.net

Gianluigi Piludu

Författare till artiklar, illustratör och grafisk formgivare av webbplatsen www.cartonionline.com