Seebikarp: mõiste "indie" kaotab oma tähenduse, kuid võib -olla on see positiivne märk

Seebikarp: mõiste "indie" kaotab oma tähenduse, kuid võib -olla on see positiivne märk

Veel „Bit” Wars Console'i ​​allalaadimise ja Interneti-eelsete kaupluste päevil ei saanud videomängude ostmine ja nautimine erineda. Videomängud olid poest ostes kallid ja inimesed tuginesid sageli videomängude rentimisele, mida nad ei saanud endale lubada või mille ostmisele „pühenduda”. Allalaadimiste puudumine, palju allahindlusi ja turg tähendas, et suhteliselt väike arv ettevõtteid omas kogu turgu.

Näiteks videomängu väljatöötamine, mis 90ndatel püüdis müügiedu, oli logistiline väljakutse, millega said hakkama vaid suured kirjastused. Seal oli tootmine, levitamine, jaemüük, kõik protsessi etapid, mis nõudsid personali, kontakte ja suuri rahasummasid. Nagu iga teine ​​meelelahutustööstus tol ajal, oli rohkem väravavahte ja suletud uksi, kui teil polnud ettevõtte kaalu ja ressursse. Nintendo oli kindlasti üks neist väravavahtidest, kellel oli draakonlik litsentsileping, mis lõpuks ajendas mitmeid ettevõtteid Sonyga koostööd tegema, kui PlayStation 90. aastate keskel ilmus.

Tänapäeval saavad videomängu teha vähesed inimesed ja need lastakse välja vähese abiga ning müüakse sadu tuhandeid, isegi miljoneid koopiaid. Ka see on laiemas plaanis hiljutine areng veidi üle kümne aasta. Juba 2012.Indie Game: The Movie'köitis tähelepanu, sest läks kulisside taha ja näitas mõningaid varajasi pioneere ja nende - tol ajal - šokeerivat edu, nimelt Team Meat koos Super Meat Boy'ga, Number None koos Braidiga ja Polytron koos Feziga. Muidugi on olnud ka teisi varajasi hitte, kuid eriti need näited näitasid suurt mängupublikut - ja kasvavat väikeste arendajate kogukonda - just seda, mis oli võimalik.

FEZ
Pilt: Polytron

Mõiste "indie" oli tol hetkel mõttekas - lõppude lõpuks on see lühend "sõltumatu". Need olid tõepoolest üksikisikud ja väikesed meeskonnad, kes läksid iseseisvalt, seejärel kohtusid selliste platvormide nagu Xbox, Nintendo ja Sony omanikud, kui selgus, et suhteliselt uued allalaadimispoodid vajavad mängijate ligimeelitamiseks huvitavaid videomänge. Lisaks valmistasid need indie -arendajad selliseid mänge, mida paljud inimesed polnud kunagi varem näinud: väikesed, nutikad, mõnikord emotsionaalsed ja mis kõige tähtsam - mõjukad. Suure eelarve puudumine ei tähendanud, et reaalse maailma mängukogemus ei võiks olla põnev. See tundub praegu ilmne, kuid minnes üle kümne aasta tagasi ja see tundus mulle ilmutusena.

Suure eelarve puudumine ei tähendanud, et reaalse maailma mängukogemus ei võiks olla põnev.

Tegelikkuses oli see edasiminek peavoolu stseeni jaoks, mis on videomängudes alati olemas olnud, kuid millel oli harva võimalus särada. "Magamistoa kodeerijad" tõid tööstuse tõepoolest kasutusele enne NES-i eelnevates mängusüsteemides ja personaalarvuti / varajane Interneti-stseen oli seda tüüpi videomängude kodu. Muutuv oli asjaolu, et kõigi nende võimsaimad eestkostjad, konsooliplatvormide omanikud, olid nüüd huvitatud nendest väikestest sõltumatutest meeskondadest ja nende intrigeerivatest mängudest.

Nüüd on meil mõned neist Indiast alles ka täna; väikesed meeskonnad, kes toodavad hämmastavaid mänge, mis muutuvad hitiks, tehes seda kõike ise.

Viimase kümne aasta jooksul oleme aga näinud ka sõltumatute kirjastajate arvu suurenemist. Kuigi traditsioonilise jaemüügimaastiku suured mängijad ei võta endiselt vastu ega toeta paljusid ainult allalaaditavaid või väiksemaid mänge, on ettevõtte uus aspekt toonud kaasa need ainult allalaaditavad mängukirjastajad ja loomulikult ka füüsilised väljaanded. piiratud väljalaskega.

Need kirjastajad on loomulikult erineva suuruse ja ressurssidega; mõnel juhul eraldavad nad suuri rahasummasid, et aidata väikesel mängul areneda ja jõuda järgmisele tasemele. Muudel juhtudel keskenduvad nad lihtsalt kõigile asjadele, millega mõned arendajad ei saa või ei taha tegeleda: turundus, PR, kvaliteedi hindamine ning mängu esitamise ja avaldamise tuum sellisel platvormil nagu e -pood. Idee on sarnane 90ndate kõikvõimsate kirjastajatega, kuid üldiselt on rahasummad väiksemad ja enamiku väiksemate mängude puhul on see suuresti digitaalne ettevõtmine. Väiksem ja paindlikum, loomulik areng Interneti ajastul.

GetsuFumaDen: Undying Mooni teeb väiksem sõltumatu stuudio GuruGuru "kõrval" Konami
GetsuFumaDen: Undying Mooni teeb väiksem sõltumatu stuudio GuruGuru "kõrval" Konami (Pilt: Konami)

Nüüd on aga "indie" populaarne kasutamine terminina arenenud nii kaugele, et see ei tähenda tegelikult ühegi mõistliku mõõdiku järgi "sõltumatut". Üks näide on Nintendo Indie Worldi ülekanded - mõned kaasatud kirjastajad on kaasanud Thunderfuli, Devolver Digitali, Team17 ja isegi Konami. Kui ette öelda, siis see ei ole kriitika, kuid probleem on selles, et "indie" rakendamine sellistele ettevõtetele on vähe mõttekas. Millest nad täpselt oma ettevõtete suurust arvestades "sõltumatud" on?

Thunderfuli, Team17 ja Devolver Digitali näitena võtmiseks on oluline öelda, et nad on nutikate ettevõtete, investeeringute ja mis kõige tähtsam - suurepäraste videomängude kaudu kirjastajate ja arendajatena saavutanud tohutu edu. Thunderful tekkis Image & Formi võidukast loost, mis saavutas SteamWorldi sarjaga varajase edu. Devolverist on saanud süngete, julgete ja fantaasiarikaste "butiikmängude" sünonüüm, ettevõte, millel on erakordne pilk tipptasemel tiitlitele ja muljetavaldavatele viiruseturundustehnikatele. Team17 on kasvanud väiksemate arendusmängude meistriks, ajakohastades oma ikoonilisi kaubamärke nagu Worms. Ometi on nad kõik tervikuna hästi samuti „indie” selle mõiste algses tähenduses; nad on omaette jõujaamad, millel on erinevad osakonnad, et mahutada suuremaid ärilõkse, palju töötajaid ja palju mõju.

Interneti-eelsel ajastul oleks arendajad vajanud Capcomi, Electronic Artsi jt tuge, kuid nüüd pakuvad kümned (võimalik, et sajad) kirjastajad teed uus indie stseen.

Eelmisel töökohal osalesin korporatiivselt mitmel hasartmängutööstuse üritusel, mis viib teid põhinäitusest eraldatud aladele, kus on palju koosolekuruume ja isegi mõningaid riideid. Devolver Digitalil oli sageli Nintendo ja Microsoftiga sarnane koosolekuruum - selle toimingu ulatus on muljetavaldav. Sel aastal on teatatud, et ettevõte võib börsile minna aktsiapakkumisega, mis võib ulatuda 1 miljardi naelani.

Kuid peamine on see, et ma ei ütle seda negatiivse, vaid pigem märgina sellest, et hasartmängutööstus areneb edasi. Sellised ettevõtted ei ole indie selle sõna otseses tähenduses, kuid aitavad sageli väikeste meeskonnamängude tähelepanu pöörata. Sarnaselt kunagistele sotsiaalmeedia platvormidele on ka indie-stseen aja jooksul kasvanud ja traditsioonilisemate mudelite kaudu raha teeninud. Interneti-eelsel ajastul oleks arendajad vajanud Capcomi, Electronic Artsi jt tuge, kuid nüüd pakuvad kümned (võimalik, et sajad) kirjastajad teed uus indie stseen, kus mõju ja kaal ei saa kauplustes riiulipinda, vaid pigem stendide ja platvormide vitriinide peamine arveldus.

Kui ühendate nende jõukate kirjastajate mõju väikeste arendusmeeskondadega, kes jätkuvalt loovad uuenduslikke ja põnevaid mänge, on teil allalaadimise / Triple-A kosmosefännide jaoks põnev ajastu. Ka tehnoloogia ja tööriistad annavad sõltumatu arendajatele vahendeid mängude tegemiseks, mis pole mitte ainult mõjukad, vaid ka ilusad, ning mõned hoolika eelarve ja õigete kontaktidega projektid suudavad saavutada selliseid tootmisväärtusi, millest kümmekond aastat tagasi poleks osanud unistadagi. väljaspool suure bilansi väärtpabereid.

Kui praegu on üks negatiivne külg, siis on see, et "indie" võib kaaperdada mõiste "lahe" järgi. Ilmselt kvalifitseerub Konami Indie Worldi ülekandeks, mis tundub erakordne, ja seal on suhteliselt suured leidlikud arendusstuudiod, mis moodustavad ja nimetavad end "sõltumatuteks". Hiljuti saime pressiteate, milles reklaamiti uut sõltumatut stuudiot, mis oli täis kuulsaid tööstusharu veterane ja mille lõpetuseks tänati oma partnereid: Google, Tencent ja 505 Games.

Meie seas on välja töötanud ja ise avaldanud Innersloth, saavutades uskumatu edu 2020. aastal ja sel aastal
Meie seas on välja töötanud ja ise avaldanud Innersloth, saavutades uskumatu edu 2020. aastal ja sel aastal (Pilt: Innersloth)

Probleem selles ja ka Indie -märgendi rakendamises suurtele kirjastajatele, nagu eespool mainitud, on see, et see loob uusi väravavahte, mis võib raskendada neid, kes tegelikult jääda iseseisvale teele. See pole võimatu, sest sa mängid nagu Meie seas e Valheim on tõestanud, kuid me ei tohiks võtta suhteliselt vähe läbimurdeid, mis viitavad sellele, et probleemi pole olemas. Kui näiteks Devolver, Team17, Annapurna Interactive jt on uue põlvkonna väravavahid, on oluline, et aastatega nende rikkus ja mõju indie -vaimu ei kaotaks. Praegu oleme suurepärases kohtumispaigas, kus on väikesed meeskonnad ning nad saavad märkimisväärset tuge ja ülimat edu, kuid oleme näinud ka arendajaid, kes vaidlevad toimetuspartneritega. See jääb tasakaaluks.

Kahjuks oleme kolmekordse A sektoris näinud, kuidas kasum ja suured rahalised vahendid võivad kaasa aidata eetika, töötajate õiguste ja mängukogemuste tegeliku kvaliteedi halvenemisele. Loodetavasti, samal ajal kui see ajastu Mega indie areneb jätkuvalt, neid lõkse saab vältida ning tohutu hulga videomänge ja kogemusi, mida oleme viimase kümne aasta jooksul nautinud, saab ainult paremaks muuta, kui "indid" muutuvad üha suuremaks.

Allikas: www.nintendolife.com/

Gianluigi Piludu

Artiklite autor, veebilehe www.cartonionline.com illustraator ja graafiline disainer