Les conseils de Todd Sheridan Perry sur les fonctions 3D pour les tissus et les fous

Les conseils de Todd Sheridan Perry sur les fonctions 3D pour les tissus et les fous

Un article de l'artiste numérique  Todd Sheridan Perry qui exprime ses opinions et conseils, sur l'utilisation de certaines fonctions du logiciel de modélisation et d'animation pour modéliser le tissu et constituer les foules.

Todd Sheridan Perry est un superviseur d'effets visuels et artiste numérique qui a travaillé sur de nombreuses fonctions acclamées telles que Panthere noire, Les chroniques de Noël, Le Seigneur des Anneaux e Avengers: l'ère d'Ultron

PolyCloth ClothBrush pour 3ds Max: les fonctions de modélisation et de peinture de tissus en 3D.

Parfois, ce n'est pas le logiciel génial qui me procure le plus de joie. Parfois, c'est juste un petit outil qui résout un problème et facilite un peu la vie. PolyCloth ClothBrush est un petit plug-in pour 3ds Max d'Autodesk et est utilisé pour sculpter les rides et les plis sur une surface.

Maintenant, vous vous demandez peut-être pourquoi en ai-je besoin? 3ds Max dispose d'une fonction de simulation de fabric. Ainsi que Maya, Houdini, Cinema 4D, etc. Et si vous voulez faire preuve d'imagination, vous pouvez plonger dans Marvelous Designer. Mais toutes ces solutions sont coûteuses et les simulations de tissus ne sont pas nécessairement faciles à maîtriser ou à apprendre. Ce serait un peu comme essayer de tuer une mouche avec un gourdin.

ClothBrush est un outil astucieux qui utilise la physique pour calculer les rides et les plis lorsque vous poussez, tirez et pincez la surface avec le pinceau. Il est également possible de modifier les paramètres du tissu tels que l'amortissement, la plasticité, la flexion et la déformation. C'est aussi simple que ça. Cependant, l'utilité est multiple. Pour les projets d'architecture, les ensembles de production virtuels, les sculptures stationnaires, l'impression 3D, etc., vous n'avez pas besoin de la mémoire supplémentaire pour une simulation de tissu et vous ne voudrez peut-être pas passer à l'application ZBrush, pour sculpter les plis. Vous pouvez ouvrir la brosse en tissu TissuBrosse , activez la surface et commencez à la façonner pour obtenir les bons plis. Ou, si vous comptez faire une simulation, vous pouvez manipuler la surface pour votre apparence initiale ou l'apparence de votre objectif comme guide pour la simulation.

Le plugin ne coûte que 60 $, développé par quelqu'un qui a vu un problème qui devait être corrigé et a pris soin de le résoudre. Il soutient donc les artistes 3D, en particulier ceux qui valorisent la communauté.

Site Web : cgtrader.com/batuhanozer52

Prix: 59 $

Foule d'atomes de Tool Chefs

Il y a quelques mois, alors que je faisais partie de l'Unreal Fellowship, j'ai pu essayer des choses qui étaient en version bêta à l'époque. L'un d'eux était Atoms Crowd, qui était presque prêt pour les heures de grande écoute lorsque j'écrivais la première série de critiques d'Unreal, mais j'avais besoin d'un peu de temps pour un autre raffinement.

Atoms Crowd est un framework de simulation de foule basé sur le squelette autonome (Foule d'atomes). Bien qu'isolé, il a été intégré à Maya, Houdini, Clarisse, Blender, Katana et Gaffer et peut être rendu dans V-Ray, RenderMan, Arnold et Redshift. Vous pourriez dire que c'est assez omniprésent, à moins que vous ne souhaitiez effectuer un rendu dans Mental Ray ou quelque chose comme ça. Lequel ... pourquoi?

Il n'existe pas depuis toujours, mais il existe depuis trois ou quatre ans et a été repris par de nombreuses maisons d'effets visuels, y compris Cinesite. De plus, Tool Chefs a reçu un Epic MegaGrant pour poursuivre le développement d'Atoms Realtime - the Atoms Crowd pour Unreal.

Créer des foules via Atoms Realtime est assez simple, une fois que vous exécutez le processus plusieurs fois. C'est plus rapide si vous êtes déjà familiarisé avec la configuration de personnages et de squelettes dans l'UE. Il est livré avec son propre ensemble d'agents pour vous aider à démarrer, mais cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas configurer vos personnages dans Maya ou Houdini et les transférer.

Comme il est basé sur un squelette et que ce squelette peut être utilisé sur de nombreux personnages, une fois que vous les avez introduits dans votre niveau, l'outil de mise en page Atoms Realtime fournit de nombreuses façons de répartir les membres de la foule. Cela comprend les placer manuellement sur une grille, dans une zone polygonale, le long de chemins courbes, en groupes ou simplement dispersés sur le terrain. Ces agents sont pilotés par des animations ou des clips mis en cache qui ont été exportés depuis Atoms Crowds ou Atoms Realtime.

L'avantage des caches est que vous pouvez les utiliser dans le moteur sans licence Atoms (mais ils ne peuvent pas être modifiés). Ces clips sont ensuite lus via un moteur d'état pour leur dire quand effectuer quelle action. Le terrain complexe est respecté et les agents peuvent se tourner vers le vecteur de gravité pour déterminer comment se tenir sur les pentes. Ils comprennent les collisions et l'évitement. Et tout cela peut être brisé et les agents peuvent être transformés en poupées s'ils «meurent». Les morceaux d'agents peuvent également être cassés.

Toutes ces variables peuvent être randomisées pour donner une impression de «chaos». Les dimensions des agents, les orientations, les accessoires de la géométrie, les couleurs des matériaux peuvent avoir des variations. Des groupes d'autres groupes peuvent également avoir plusieurs agents en leur sein. Pour ceux qui ont le courage et l'esprit de plonger plus profondément dans les capacités des foules, ils sont entièrement personnalisables et extensibles non seulement via le système Blueprint au sein de l'UE, mais également à partir de C ++ et Python.

Site internet: atomes.toolchefs.com/atoms-realtime

Prix: 320 £ / ~ 410 $ (mensuel), 900 £ / ~ 1.150 $ (trimestriel), 2.800 £ / ~ 3.565 $ (annuel)

Todd Sheridan Perry est un superviseur d'effets visuels et artiste numérique qui a travaillé sur de nombreuses fonctions acclamées telles que Panthere noire, Les chroniques de Noël, Le Seigneur des Anneaux e Avengers: l'ère d'Ultron. Vous pouvez le joindre à todd@teaspoonvfx.com.

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Gianluigi Piludu

Auteur d'articles, illustrateur et graphiste du site www.cartonionline.com