캐릭터 애니메이터의 움직이는 모험 디자인

캐릭터 애니메이터의 움직이는 모험 디자인


Morgan Williams는 거의 30 년 동안 전문 애니메이터였으며 거의 ​​2 년 동안 애니메이션 교육자로 일했습니다. 그는 상업 응용 프로그램과 어린이 TV를위한 XNUMXD 캐릭터 애니메이션 제작 경험이 풍부하며, 미트볼의 가능성으로 흐림. 교육자로서 그는 링링 예술 및 디자인 대학의 모션 디자인과에서 애니메이션 및 캐릭터 애니메이션의 기초를 가르치고 있으며, 캐릭터 애니메이션 과정 인 Bootcamp 및 Rigging Academy를 ​​통해 모션 학교에서 온라인으로 가르칩니다.

아래에서 Williams는 현재 주로 모션 디자인 교육 분야에서 일하는 "전통적인"캐릭터 애니메이터로서 몇 가지 관찰을 공유합니다. 로:

캐릭터 애니메이션과 모션 디자인이 만나는 곳

그래픽 디자인과 애니메이션 및 시각 효과를 결합한 학문으로 정의 할 수있는 "모션 디자인"과 일러스트 캐릭터의 애니메이션에 초점을 맞춘 학문으로 정의 할 수있는 "캐릭터 애니메이션"과 예를 들어 벤 다이어그램의 두 부분으로 볼 수 있습니다. 중간에 겹칠 여지가 많이 있습니다.

모션 디자인 산업의 많은 부분이 그래픽, 로고 및 타이포그래피 애니메이션과 관련되어 있지만 많은 애니메이션을 사용하는 Buck, Giant Ant 및 Animade와 같은 많은 모션 디자인 스튜디오가 있습니다. 그들의 작품에서 캐릭터의. Animade 쇼릴을보고 "모션 디자인"스튜디오에서 등장하는 캐릭터 애니메이션의 유행을 확인하십시오.

비 유적 요소가있는 로고나 유비쿼터스 "설명 비디오"와 같은 훨씬 더 "전통적인"무브먼트 디자인 작업은 종종 간단한 캐릭터 애니메이션을 통합하여 아이디어를 매력적인 방식으로 전달하는 데 도움을줍니다.

유사점과 차이점

캐릭터에 생명을 불어 넣는 기본 기술은 매우 보편적이지만, 우리는 여전히 움직임 디자인 내에서 전통적인 내러티브 캐릭터 애니메이션과보다 비유적인 애니메이션을 구별 할 수 있습니다.

일반적으로 "이성애"캐릭터를위한 애니메이션의 목표는 스토리 아크로 선형적인 스토리를 전달하는 것입니다. 오히려 많은 모션 디자인 활동의 목표는 아이디어를 전달하거나 매력적인 방식으로 정보를 전달하는 것입니다. 이 경우 등장 인물은 감정적 인 호가있는 선형 내러티브의 일부가 아니라 단순히 개념을 구현하거나 활동을 설명 할 수 있습니다.

그러나 회색 영역이 있습니다. 때로는 복잡한 아이디어를 전달하는 가장 좋은 방법은 전통적인 선형 내러티브를 사용하는 것입니다. 따라서 모션 디자이너는이 방법을 고객의 요구에 가장 적합한 솔루션으로 선택할 수 있지만 이는 매우 드뭅니다.

여기에 많은 회색 영역이 있지만 또 다른 차이점은 스타일입니다. "순수한"캐릭터 애니메이션과 모션 디자인 내의 캐릭터 애니메이션은 모두 비유적인 일러스트레이션을 사용합니다. 그러나 움직임 디자인 내에서 캐릭터의 작업은 그래픽 디자인 전통과 "편집"일러스트레이션 스타일에 더 뿌리를두고있는 반면, 내러티브 캐릭터 애니메이션은 더 밀접한 관련이있는 경향이 있습니다. 전통. 만화와 만화 예술의.

물론 여기에 많은 크로스 오버가 있습니다. 많은 "만화"스타일은 매우 그래픽 적이며 많은 "그래픽"스타일은 매우 만화 적입니다. 그러나 다음 예 : 거대한 개미를위한 아름다운 광고 Slack과 화려한 Adult Swim에서 릭과 모티 시리즈 : 그들은 이러한 "극단"을 아주 잘 설명합니다.

Giant Ant가 제작 한 Slack의 간단한 포인트 작업.

이러한 미묘하게 인식 할 수있는 차이점 중 일부는이 두 분야를 알려주는 역사로 거슬러 올라갑니다. 현대 모션 디자인은 그래픽 디자인, 실험 영화 및 애니메이션을 통해 그 계보를 거슬러 올라갈 수 있습니다. 전통적인 캐릭터 애니메이션의 역사는 만화와 만화, 내러티브 영화 및 연극을 통해 이동합니다.

수영 릭과 모티 성인 시리즈.
모션 디자이너에게 캐릭터 애니메이션을 가르치는 이유는 무엇입니까?

거의 정의상 무브먼트 디자인은 다 분야 분야입니다. 훌륭한 모션 디자이너는 고객의 요구를 충족시키기 위해 다양한 스타일과 기술로 작업 할 수있는 민첩하고 유연한 아티스트 여야합니다. 모션 디자이너가 캐릭터 애니메이션의 기술을 연구하고 기술 "툴킷"에 추가해야하는 두 가지 이유가 있습니다.

  1. 도형을 그리는 법을 배우는 것은 매우 어렵 기 때문에 잘 그리는 법을 배우는 가장 좋은 방법 중 하나입니다. 마찬가지로 모양에 애니메이션을 적용하는 방법을 배우는 것은 애니메이션을 배우는 가장 좋은 방법 중 하나입니다. 아마도 가장 어려운 형태의 애니메이션 일 것입니다. 모션 디자이너에게 애니메이션 ( "생명 부여")은 종종 로고나 타이포그래피에 "생명 부여"를 의미 할 수 있지만 캐릭터에 생명을 불어 넣을 수 있다면 비구상적인 요소에도 생명을 불어 넣을 수 있습니다. .
  2. 캐릭터 애니메이션을 연구하지 않았거나 그 어려움과 복잡성에 겁을 먹은 모션 디자이너가 많이 있습니다. 따라서 캐릭터 애니메이션을 처리하고 잘 처리 할 수 ​​있으면 훨씬 더 가치 있고 시장성이 있습니다. 그리고 우리가 보았 듯이 모션 디자인 캐릭터에는 정말 많은 애니메이션이 있습니다. 따라서 이러한 기술이없는 모션 디자이너는 잠재적 인 일자리를 많이 놓치고 있습니다.
기본에 관한 것입니다!

캐릭터 애니메이션을 가끔씩 만 만들고 애니메이션이 얼마나 단순하거나 제한적이라고해도, 캐릭터 애니메이션을 레퍼토리에 추가하려는 모션 디자인 학생은 모든 캐릭터 애니메이터가 공부하는 것과 동일한 기본 사항을 배워야합니다. . 학생들과 함께 일한 경험상 가장 단순한 비 유적 움직임조차도 캐릭터 애니메이션의 기본에 대한 상당히 깊은 이해가 필요합니다.

모건 윌리엄스 워킹 미니어처

"제한된"캐릭터 애니메이션은 "전체"애니메이션보다 더 단순하고 느리게 설계되었지만 해부학, 성능 및 성능의 기본 개념을 연구하지 않은 아티스트의 손에는 종종 매우 엄격하고 설득력이 없습니다. 애니메이션의 12 가지 원칙. . 모션 디자이너가 Disney 또는 Pixar 쇼에서 메인 애니메이터로 일할 것으로 기대하지 않더라도 고급 캐릭터 애니메이터와 동일한 기본 기술과 이해가 필요합니다.

이것은 실제로 모션 디자인 컨텍스트 내에서보다 전통적인 내러티브 캐릭터 애니메이션과 캐릭터 애니메이션 간의 차이가 확고하게 끝나는 영역입니다.

소프트웨어 고려 사항

캐릭터 애니메이션 부트 캠프 및 리깅 아카데미를 포함한 모션 디자이너를위한 저의 2D 캐릭터 애니메이션 과정은 주로 2D 애니메이션 및 리깅 도구를 제공하는 타사 스크립트 Duik Bassel로 만든 조작 된 퍼펫과 함께 Adobe After Effects에서 진행됩니다. 3D 애니메이션 소프트웨어와 유사합니다. 나는이 선택에 대해 자주 질문을 받고 때로는 비판을 받는다.

내가 자주 듣는 것은 "Toon Boom 또는 Moho를 사용하지 않는 이유는 무엇입니까? After Effects는 캐릭터를 애니메이션하는 데 사용되지 않으며 Toon Boom과 Moho의 조작 및 애니메이션 기능이 뛰어납니다." 그리고 제가 일반적으로 대답하는 것은“예! 당신은 100 % 맞습니다. Toon Boom과 Moho는 틀림없이 전통적인, 직접적, 내러티브 2D 캐릭터 애니메이션을위한 최고의 옵션입니다. 거기에는 토론이 없습니다.

After Effects를 사용하는 이유는 무엇입니까? 그리고 왜 인형이 조작 되었습니까? 나는 좋은 이유가 있습니다.

먼저 대부분의 모션 디자이너는 아니 캐릭터의 시간을 100 % 또는 50 %까지 애니메이션으로 만듭니다. 예 투티 여러분이하는 일은 2D 캐릭터 애니메이션입니다. 특히 시리즈 나 장편 영화 또는 장편 영화를 만들 때 After Effects는 아마도 끔찍한 선택 일 것입니다. 하지만 2D 캐릭터 애니메이션이 작업량의 일부일 뿐인 모션 디자이너에게 After Effects는 정말 멋진 옵션입니다.

  1. 거의 모든 모션 디자이너가 배우고 사용하고 구독 할 가능성이있는 소프트웨어입니다 (또는 스튜디오에서 구독). 즉, 캐릭터 애니메이션을 공부하는 모션 디자인 학생은 새로운 소프트웨어를 구입하거나 배울 필요가 없습니다. 그것은 또한 그들이 일할 수있는 스튜디오가 새로운 것을 살 필요가 없다는 것을 의미합니다.
  2. 거의 모든 모션 디자인 프로젝트는 After Effects를 기반으로하거나 최소한 완료되었으므로 캐릭터 작업에 After Effects를 사용하는 모션 디자이너는 스튜디오 및 / 또는 프로젝트 워크 플로에 더 쉽게 통합하여 더 쉽게 만들 수 있습니다. 공동 작업자는 그들과 협력합니다. .
  3. Duik Bassel (포괄적이며 무료이며 오픈 소스 임), Joysticks의 n Sliders 및 Rubber Hose와 같은 타사 스크립트는 After Effects를 캐릭터 작업에 사용할 수 있도록하는 데 큰 도움이됩니다.
  4. 그리고 왜 인형이 만들어 졌습니까? 많은 모션 디자이너가 고전적으로 훈련 된 캐릭터 애니메이터가하는 것과 같은 삶의 경험과 그림 그리기를 반드시 가지고있는 것은 아닙니다. 조작 된 인형으로 작업하면이 학생들은 드로잉 기술에 관계없이 캐릭터 애니메이션의 기초 작업을 즉시 시작할 수 있습니다. 하지만 저는 항상 모션 디자이너가 많은 캐릭터 작업을하고 싶다면 삶과 그림 그리기 수업을들을 것을 강력히 추천합니다.
Rainbow Lab에서 Duik Bassel과 함께 만든 플랫폼입니다.

3D와 관련하여 대부분의 모션 디자이너는 놀라운 Mograph 도구 및 모션 디자인에 맞춘 기타 기능으로 Cinema 4D를 선호합니다. Cinema 4D는 Maya만큼 3D 캐릭터 애니메이션에 대해 완벽하게 구조화되어 있지 않을 수 있지만 애니메이션 및 캐릭터 조작 도구는 계속해서 향상되고 대부분의 모션 디자인 응용 프로그램에 유용합니다. 또한 모션 디자이너가 인정할 수있는 몇 가지 장점이 있습니다.

  1. Cinema 4D는 배우기 매우 쉬운 반면 Maya는 약간 가파른 학습 곡선을 가지고 있습니다.
  2. Cinema 4D는보다 독립적 인 "독립형"환경으로 설계되었으며 Maya는 모델링, 리깅, 애니메이션 등을 확실히 분리합니다. 따라서 Maya는 대형 장비 및 파이프에 가장 적합합니다. 대부분의 모션 디자인 프로젝트에는 Cinema 4D 빌드가 더 효율적인 소규모 팀이 포함됩니다.
  3. After Effects와 마찬가지로 많은 스튜디오와 개별 모션 디자이너가 이미 Cinema 4D를 사용하고 있으므로 이미 사용 가능한 것을 사용하고 프로젝트 또는 스튜디오 워크 플로와 쉽게 통합 할 수 있습니다.
애니메이터가 모입니다!

"순수한"캐릭터 애니메이션과 "순수한"모션 디자인의 차이의 미묘한 뉘앙스를 이해하는 것이 중요하다고 생각하지만, 특히이 둘의 측면을 결합 할 수있는 작업을 만들 때 차이점보다는 분명히 더 일반적인 유사점이 있습니다.

우리는 모두 애니메이션을 사용하여 이야기, 감정, 정보 또는 아이디어를 전달합니다. 우리는 디자인과 애니메이션의 모든 원칙을 연구하고 실행합니다. 그리고 우리가 캐릭터를 구체적으로 애니메이션화 할 때 우리 모두는 그들이 살고 숨 쉬고 생각하고 느끼기를 원합니다. 벤 다이어그램의 어디에 있든 우리의 임무는 캐릭터에 생명을 불어 넣는 것입니다.

애니메이션 및 캐릭터 리깅에 대해 자세히 알아보고 싶은 모션 디자이너는 School of Motion, Character Animation Bootcamp 및 Rigging Academy에서 Morgan의 과정을 확인하세요.



기사의 출처를 클릭하십시오

잔 루이지 필 루두

기사 작성자, 일러스트레이터, 웹사이트 www.cartonionline.com의 그래픽 디자이너