'코펠리아'만들기 : 안시에서 개봉 한 혁신적인 하이브리드 영화의 비하인드 스토리

'코펠리아'만들기 : 안시에서 개봉 한 혁신적인 하이브리드 영화의 비하인드 스토리


이번 주 안시 영화제에서 공개된 수십 편의 매력적인 애니메이션 영화 중 독일-벨기에-네덜란드 영화가 있었습니다. 코펠리아. 1870년대 코믹 발레를 현대적으로 해석한 이 작품은 2D 및 CG 애니메이션과 라이브 댄스의 영리한 조합을 결합합니다. (이 오페라는 원래 ETA Hoffmann의 이야기를 기반으로 Charles-Louis-Étienne Nuitter의 대본과 함께 Léo Delibes의 음악에 맞춰 Arthur Saint-Léon이 안무했습니다.)

이 이야기는 카리스마 넘치는 성형외과 의사 코펠리우스 박사가 자신이 만든 완벽한 로봇 여성 코펠리아에게 생명을 주기 전에 연인 프란츠를 구해야 하는 스완이라는 젊은 여성에 초점을 맞추고 있습니다. 이 프로젝트에는 세계적으로 유명한 발레리나 Michaela DePrince와 무용수 Daniel Camargo(브라질), 샌프란시스코 발레 스타 Sasha Mukhamedov(영국), Vito Mazzeo(이탈리아), Irek Mukhamedov(러시아), 영국 프리마 발레리나 Dame Darcey 등 인상적인 국제 출연진이 출연합니다. 버셀.

우리는 영화 감독에게 몇 가지 질문을 이메일로 보냈습니다. 제프 튜더, 스티븐 드불 e 벤 테서르 그리고 생산자 모션웍스 접는 기능에 대해 친절하게 답변해 주었습니다.

프로젝트의 기원에 대해 조금 말씀해 주시겠습니까?

제프 튜더: 음, 최초의 출시는 2014년 2016월이었습니다. 저는 Steven, Ben과 제가 2016년 XNUMX월에 함께 작업을 시작할 때까지 개발 작업을 계속했습니다. 그래서 XNUMX년은 우리가 진정으로 함께 움직이는 해였습니다. Ben과 Steven이 합류하기 전에 일어난 개발은 테스트와 탐색을 위한 것이었습니다. 우리는 함께 모였을 때 처음부터 시작했습니다.

스티븐 드불과 벤 테서: 우리는 그 첫 번째 투구를 보았고 Jeff가 제시한 개념에 즉시 힘을 얻었습니다. 안타깝게도 바로 작업할 수 없었습니다. 우리는 Jeff가 2016년 XNUMX월까지 우리를 기다릴 수 있어서 매우 기뻤습니다.

애니메이션이 최종 버전에서 큰 역할을 할 것이라는 것을 개발 초기부터 알고 계셨습니까?

모든 사람: 예, 처음부터 아이디어는 라이브 액션과 애니메이션을 혼합하는 것이었습니다. 이야기의 적대자는 이상적인 로봇 여성 코펠리아를 만들기 위해 노력하는 성형 외과 의사입니다. 애니메이션은 가짜와 진짜 사이의 대조를 보여주는 당연한 선택이었습니다. 우리는 다양한 애니메이션 기술을 다양한 별자리의 실사 발레와 혼합하여 다양한 경로를 탐색했습니다. 그 결과 실사와 애니메이션 캐릭터가 혼합되어 실제 요소와 그려진 요소로 구성된 애니메이션 세계에 살고 있습니다.

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이 발레의 스토리를 시각화하기 위해 그린 스크린 기술과 애니메이션을 사용하기로 결정한 이유는 무엇입니까?

모든 사람: 우리는 이야기의 배경이 되는 고유한 세계, 고유한 언어가 있는 세계를 만들고 싶었습니다. 코펠리우스 박사의 가혹하고 불길한 세계와 대조되는 스완과 프란츠의 사랑스럽고 친근한 세계. 세트와 아트워크뿐만 아니라 일부 캐릭터의 움직임에서도 마찬가지입니다. 이러한 방식으로 관객은 춤과 몸짓 언어를 사용하여 전달되는 이야기를 시각적으로나 청각적으로 경험할 수 있습니다.

JT : 나는 그것을 "조용한 연기"라고 부른다.

애니메이션은 어디에서 제작되었습니까?

MW : 애니메이션, 조명 및 렌더링, 배경 제작 및 대부분의 시각 효과는 독일에서 제작되었습니다. 대부분의 독일 팀은 할레/잘레의 MotionWorks에 있었고 일부 아티스트는 브레멘과 하노버에 있었습니다. MotionWorks 팀에는 애니메이터를 위해 촬영 카메라를 설정하는 아티스트와 조명 및 렌더링을 담당하는 아티스트가 포함되었습니다.

실사 댄서들은 주요 녹색 및 파란색 배경(실사 촬영은 암스테르담에서 이루어짐)에 대해 녹화되었으며, 이 배경은 MotionWorks에서 제작한 CGI 세트 또는 페인팅된 배경으로 대체되었습니다.

애니메이션을 만드는 데 어떤 애니메이션 도구가 사용되었고 얼마나 많은 사람들이 작업했나요?

MW : MotionWorks 애니메이션 팀은 Maya를 사용했고 최종 이미지는 Unreal을 사용하여 만들었습니다. 전체적으로 애니메이션 팀은 25명의 아티스트로 구성되었습니다.

애니메이션과 댄스 영상을 믹싱하는 데 있어 가장 큰 어려움은 무엇이었습니까?

모든 사람: 이러한 유형의 생산은 관련된 모든 사람에게 항상 큰 기술적 도전입니다. 라이브 액션과 애니메이션을 혼합하는 모든 영화와 마찬가지로 가장 큰 과제 중 하나는 빛과 그림자와 같은 요소를 통해 믿을 수 있는 통합을 얻는 것이었습니다.

다루어야 할 또 다른 요소이자 우리 영화를 돋보이게 만드는 요소 중 하나는 발레를 통해 이야기를 전달하는 것입니다. 기술적인 관점에서 우리 모두는 컬러 키 작업의 복잡성을 처리해야 했습니다. 하지만 촬영을 위해 우리는 모든 것을 특별한 현수 바닥에 설치해야 했습니다.

영화적 관점에서 우리는 컬러 키 앞에서 모든 장면을 재생해야 하는 도전을 받았습니다. 대화없이. 물론 세트장에 애니메이션 캐릭터가 있는 것도 아닙니다. 매우 자주 우리 배우들은 그들이 애니메이션 캐릭터와 상호작용하고 있다고 상상해야 했습니다. 실제로 촬영하기 전에 스턴트 더블로 리허설을 했습니다. 가능할 때마다 우리는 상호 작용을 더 쉽게 플레이할 수 있도록 스턴트 더블을 파란색으로 만들었습니다. 그러나 항상 그런 것은 아닙니다. 관련된 모든 사람들에게 쉬운 일은 아니었습니다. 우리는 넘어야 할 산이 꽤 많았지만 이 위대한 여정에 함께할 훌륭한 팀이 있었습니다.

일반 실사 작품보다 안무에 애니메이션을 접목하는 것이 더 어려웠나요?

모든 사람: 예! 예를 들어, 무용수들은 용수철 바닥이 필요했습니다. 매달린 바닥에는 꽤 뚜렷한 바운스 팩터가 있습니다! 바운스를 제거하기 위해 많은 샷을 안정화해야 했습니다.

운동선수와 마찬가지로 댄서도 적절하게 워밍업해야 하므로 댄스 시퀀스를 촬영하기 전에 준비 시간을 고려해야 하므로 AD에 대한 추가 계획 문제가 추가됩니다. 그리고 그들은 끝없는 테이크를 할 수 없습니다. 그것은 그들에게 너무 피곤합니다.

통합을 염두에 두고 매우 신중하게 안무를 계획해야 했습니다. 그리고 이러한 모든 도전 외에도 대부분의 출연진은 전업 전문 무용수입니다. 이것은 그들이 끊임없이 리허설하고 공연하고 있음을 의미합니다. 그래서 우리는 쉬는 날과 주말에 노력해야 했습니다. 휴가 기간 동안 촬영해야했습니다. 우리는 시간적 압박을 많이 받았습니다.

지난 10년 동안 우리는 라이브 액션과의 보다 원활한 상호 작용을 가능하게 하는 기술/애니메이션의 많은 발전을 보았습니다. 이 새로운 기술이 프로세스에서 어떻게 도움이 되는지 자세히 설명해 주시겠습니까?

모든 사람: 우리는 아마도 우리가 사용한 기술에 있어서 꽤 구식이었을 것입니다. 모션 캡처 테스트를 했고 VFX 감독자(Matthijs Joor)가 3D 추적을 고려했지만 결국 실패했습니다. 우리는 녹색과 파란색 화면을 사용했고 약간의 노란색도 사용했습니다! – 녹색과 파란색 드레스 스턴트가 두 배로 늘어납니다. 그리고 VFX 팀이 수행한 수백 개의 추적 마커 및 측정.

코펠리아

이 하이브리드 생산에서 가장 만족스러운 점은 무엇입니까?

모든 사람: 우리는 이 영화를 발레의 한 버전으로 생각하지 않습니다. 우리는 이 영화를 춤, 음악, 애니메이션의 언어를 사용하여 이야기를 전달하는 무성 영화로 봅니다. 우리는 출연진의 공연에 매우 만족합니다. 그린과 블루스크린에서 촬영하는 것은 정말 기술적이고 복잡합니다. 그리고 영화 촬영은 댄서들에게 익숙한 작업 흐름과 매우 다릅니다. 우리 배우들이 정말 잘해줬다고 생각한다.

JT : Ben과 Steven과의 긴밀한 협력에 정말 감사했습니다. 우리는 영화의 모든 측면에서 같은 관점을 공유했습니다. 우리는 작업을 전혀 나누지 않고 다음에 대한 결정을 내리는 데 관여했습니다. ogni 요소를 함께 사용하여 하나로 작동합니다.

BT : 완전히 동의 해. 2016년 첫 발걸음부터 우리는 매우 유기적이고 자연스러운 방식으로 협력해 왔습니다. 네 번째 동료로 Adrienne Liron(프로듀서)과 매우 자주 함께합니다. 우리는 영화의 모든 측면에 대해 작업하고 이야기하는 데 많은 시간을 보냈습니다. 가능한 최상의 결과를 얻기 위해 항상 다른 파트너의 비전과 아이디어를 고려합니다.

SDB : 나는 동료들에게 동의합니다. Ben, Jeff 및 다른 모든 파트너와 함께 기술적으로나 예술적으로 도전적인 영화 작업을 하는 것은 기쁨이자 풍요로움이었습니다.

이 영화 작업을 하면서 얻은 가장 큰 교훈은 무엇이었나요?

JT : 세트 바닥을 깨끗하게 유지하십시오. 포스트 시간을 절약하세요! 그리고 Ben은 11시에 프라이드 에그 샌드위치를 ​​좋아합니다. 그렇지 않으면 그는 점심을 먹을 수 없습니다!

BT : 이것은 새로운 교훈이 아니라 우리가 이미 알고 있는 사실을 확인하는 것입니다. 영화를 만드는 것은 매우 복잡한 시계를 만드는 것과 같습니다. 모든 작은 용수철, 모든 다이얼, 모든 부품에는 고유한 중요성이 있습니다. 그리고 모든 요소가 함께 잘 작동할 때만 최종 결과가 작동합니다.

JT : 우리는 이 영화를 만들면서 많은 교훈을 얻었습니다. 우리는 다음 영화를 계획하는 데 모두 사용할 것입니다!

SDB : 함께 아름다운 일을 하는 것이 최고입니다.

코펠리아 에 의해 생산 Submarine(Bruno Felix), 3 Minutes West(Adrienne Liron), Lunameme BVBA(Annemie Degryse) 및 MotionWorks GMBH(Romy Roolf)가 있으며 Urban Distrib에서 배급합니다. 국제 및 Frederic Corve. 그는 소리쳤다! 스튜디오는 이 영화를 미국에서 배급할 예정입니다.

더 많은 정보를 원하시면, Submarine.nl/project/coppelia를 방문하세요. Motionworks.eu/tag/coppelia.



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잔 루이지 필 루두

기사 작성자, 일러스트레이터, 웹사이트 www.cartonionline.com의 그래픽 디자이너