Ved hjelp av en rekke animasjonsteknikker for å understreke forskjellige teksturer

Ved hjelp av en rekke animasjonsteknikker for å understreke forskjellige teksturer

De siste årene har animasjonsteknologi vokst mot å bryte ned barrieren mellom virkeligheten og den virtuelle verden. Men hva er hensikten? Hvordan kan alle disse nye og tradisjonelle animasjonsteknikkene være til nytte for historiefortellingen til filmen?

La oss ta tradisjonell 2D-animasjon, klassisk 3D-animasjon og performance capture (som sett i filmer som Robert Zemeckis " Beowulf e Julesangen). Nøkkelen er den visuelle kontrasten til disse teknikkene.

For alle de flotte filmene som er laget tidligere med 2D-animasjon, har seeren naturlig forbundet disse teknikkene angående historiske eller mytologiske historier. Det kan være et flott tillegg til filmen din å bytte til tradisjonell 2D-animasjon.

Anta at du har en historisk eller kulturell referanse i fortellingen din. I så fall skifter handlingen til en tidligere tid eller et annet kulturmiljø enn hovedhistorien. Som i filmen Kill Bill av Quentin Tarantino, O-Ren Ishiis barndomshistorie ble laget med 2D-animasjonsteknikker som ble brukt i populære japanske animasjonsfilmer. Jeg bruker en lignende tilnærming i filmen vår Mesteren og Margarita for å vise den bibelske historien til filmen.

3D CG karakter

Tradisjonelt er 3D-animasjon vanligvis assosiert med et satirisk miljø og karismatiske karakterer og kan brukes betydelig til å vise tegneserieepisoder eller komiske historier i motsetning til virkeligheten i filmens andre historie. Det kan være en stor overgang, historien blir en fortid eller en fremtid eller andre kulturelle omgivelser, for eksempel måten vi bruker 3D-animerte figurer i filmen vår på for de satiriske episodene av historien som foregår i Moskva.

I motsetning til disse teknikkene, kan performance capture vise kulminasjonen av noe veldig episk eller mer realistiske episoder eller historier for å vise nærmere samspill mellom karakterer eller gi filmen den milde berøringen av virtual reality som publikum ønsker.

Andy Serkis i mo-cap dress som Gollum i The Lord of the Rings: The Two Towers (2002)

I tillegg kan du bruke transformasjonen mellom 2D- eller 3D- eller performance capture-tegn. Karakteren overgår til noe større eller går over til en annen historie. Det kan oppnå betydelig effekt og unikt visuelt element i filmen. For å oppsummere, for eksempel av filmen vår, vil vi bruke tradisjonell 2D-animasjon for å vise den bibelske delen av historien, klassiske 3D-figurer og animasjoner for å vise den satiriske historien til Moskva og performance capture for å vise virtuelle virkelighetssegmenter som "Margaritas Flight "," Satans ball "og" Epilogue "av filmen.

Imidlertid er de levende tomtene til Mesteren og Margarita unntaksvis passer de og utfyller denne tilnærmingen. Slik eksplosiv bruk av forskjellige animasjonsteknikker burde komme veldig nær plottet til den opprinnelige forfatteren eller manusforfatteren og bør ikke skape dissonans i det samlede visuelle inntrykket av filmen. Samlet sett ser jeg stort potensiale for å bruke disse skiftende animasjonsstiler for både animerte og live-action filmer, og jeg gleder meg til produsenter, regissører og animatører til å samarbeide og bruke denne teknikken for filmer.

Alexander Golberg Jero er president og kreativ sjef for MediaInVision Films med base i Los Angeles. Mer informasjon på www.mediainvision.com.

Gå til kilden til artikkelen

Gianluigi Piludu

Forfatter av artikler, illustratør og grafisk designer av nettstedet www.cartonionline.com