Animated People: Van Phan, dyrektor premiery Tribeca VR „Upstander”

Animated People: Van Phan, dyrektor premiery Tribeca VR „Upstander”


Reżyser animacji Van Phan zdobył dwie nagrody Emmy dla studentów za swoje pierwsze dwa animowane filmy krótkometrażowe: Dzika karta e wartości, które powstały podczas jego udziału w filmie USC. wartości otrzymał także nagrodę dla najlepszego filmu krótkometrażowego na Siggraph w 2001 roku. Pracował jako animator, artysta i projektant przy filmach i grach wyprodukowanych przez DreamWorks, Sony Imageworks, Digital Domain, The Third Floor, Halon Studios, Activision, Zynga, Naughty Dog , 2K, ILM i Blue Sky Studios. Najnowszy projekt Phana, krótkometrażowy film animowany VR pt wartownik, debiutuje dzisiaj w ramach internetowego reflektora Cinema360 festiwalu Tribeca. Był na tyle uprzejmy, że odpowiedział na niektóre z naszych pytań dotyczących jego ostatniego przedsięwzięcia:

Jak wpadłeś na pomysł swojego projektu przeciwko nękaniu w VR?

Van Phan: Specjalista powstał we współpracy z młodzieżową organizacją charytatywną The Diana Award i Oculus VR for Good Creator's lab. Współpracowałem z Diana Award, aby uzyskać 360-stopniowe wideo, aby wesprzeć ich przesłanie przeciwko zastraszaniu. Podczas mojej wizyty na ceremonii wręczenia Nagrody Diany ambasador przedstawił kilka możliwych scenariuszy zastraszania. Znajomość ich doświadczeń była nieoceniona i zainspirowała kilka scen Specjalista, pomagając uczynić go bardziej autentycznym. Korzystając z informacji zwrotnych z Creator's Lab, przerobiłem oryginalną historię i wprowadziłem zmiany w perspektywie opowieści, od zastraszania do widza. Zmieniłem też plan z zewnętrznego placu zabaw na kryte boisko do koszykówki, ponieważ posiadanie przestrzeni wewnętrznej ułatwiłoby skierowanie uwagi widza.

Podróż stworzenia Specjalista zmieniło mnie to, ponieważ odkryłem potencjał nowego medium i wierzę w jego potencjał jako empatycznej maszyny, dzięki której ludzie czują i myślą więcej. Ponieważ zostało stworzone w VR, chciałem ustrukturyzować doświadczenie tak, aby mogło wykorzystać medium i wizualnie przesuwać granice, a także wprowadzając pewne unikalne elementy narracyjne VR, takie jak ruch ciała uczestnika.

Kiedy zacząłeś nad tym pracować i ile czasu to zajęło?

Projekt rozpoczął się w czerwcu 2018 r., A produkcja zakończyła się w grudniu 2019 r.

Jakich narzędzi użyłeś do stworzenia animacji?

Wykorzystaliśmy Unreal Marketplace do większości modeli i środowisk oraz silnik gry Unreal używany do produkcji VR.

Ile osób nad tym pracowało i jaki był twój budżet na boisko?

Było zaangażowanych wiele osób, ale przy produkcji pracowało kilka osób na różnych etapach produkcji.

Jakie było Twoje największe wyzwanie w tym projekcie?

Ponieważ rozwój rzeczywistości wirtualnej jest nowy, nie przeprowadzono żadnego przepływu pracy. Musiałem opracować przepływ pracy dostosowany do moich unikalnych potrzeb i ograniczeń produkcyjnych. Ponieważ jest to złożone, wymaga tysięcy awarii podczas opracowywania rurociągów, produkcji wstępnej i produkcji.

Co podoba Ci się w gotowej wersji?

Ponieważ rzeczywistość wirtualna jest nowym medium, reżyser może stworzyć coś wyjątkowego i świeżego. Udało mi się zbadać użycie wcielenia, przestrzeni i zmian perspektywy jako narzędzi do kierowania narracją nowego medium. Bycie częścią całego procesu od pomysłu do promocji było bardzo satysfakcjonujące.

Specjalista zaczyna się od konwencjonalnej narracji liniowej z niezwykłymi postaciami, ponieważ używa plecaków do reprezentowania postaci. Zmiany w POV, ruchu kamery i inkarnacji wspierają narracyjny łuk doświadczenia, a także pozwalają odkrywać nowy język wizualny. Prześladowanie jest bardziej istotne niż kiedykolwiek podczas COVID-19, ponieważ pandemia nasiliła prześladowanie rasowe w stosunku do Azjatów. Mam nadzieję, że jego kolejny interaktywny projekt przekroczy granice opowiadania historii.

Jakie jest Twoje zdanie na temat stanu rzeczywistości wirtualnej w 2020 roku?

Rzeczywistość wirtualna jest w kluczowym momencie i zostanie wznowiona dzięki coraz lepszym treściom, takim jak Half-Life: Alyx. Dodatkowo COVID-19 może mieć pozytywny wpływ na wirtualną rzeczywistość, ponieważ ludzie używają jej jako narzędzia do wirtualnego łączenia się. Na przykład immersyjny festiwal filmowy Tribeca będzie kontynuowany i będzie wyświetlany bezpłatnie na słuchawkach Oculus Go i Quest. Takie sytuacje mogą skłonić ludzi do odkrywania rzeczywistości wirtualnej jako narzędzia dostosowywania się do dystansu społecznego i odkrywania sposobów radzenia sobie z utknięciem w domu. Rzeczywistość wirtualna jest również znacznie tańsza, ponieważ możesz teraz samodzielnie uzyskać wirtualną rzeczywistość zestawu słuchawkowego za jedyne 200-400 USD.

Jakiej rady udzieliłbyś animatorom, którzy chcą uzyskać dostęp do wsparcia VR?

Dobrze opanuj podstawy opowiadania historii i animacji i wykorzystaj tę wiedzę, aby stworzyć dobrą historię. Dowiedz się także o nowych technologiach, takich jak Unreal lub Unity, ponieważ są to narzędzia do tworzenia rzeczywistości wirtualnej i rzeczywistości wirtualnej.

Nad czym teraz pracujesz?

Chcę zgłębiać wykorzystanie interaktywności, aby stworzyć doświadczenie, które nie tylko buduje empatię, ale także daje uczestnikowi poczucie sprawczości, tak aby mógł czuć, myśleć i działać po jego doświadczeniu. Opracowaliśmy prototyp i szukamy partnerów, którzy pomogą nam go ukończyć.

Specjalista jest dostępny do wypróbowania Cinema360 na Festiwalu Filmowym Tribeca, prezentowanego we współpracy z Oculus na Facebooku. Sprawdź harmonogram tutaj i dowiedz się więcej o filmie na www.upstandervr.com

Specjalista



Przejdź do źródła artykułu

Gianluigiego Piludu

Autor artykułów, ilustrator i grafik serwisu www.cartonionline.com