Ker bodo motorji v realnem času prihodnost televizijske produkcije

Ker bodo motorji v realnem času prihodnost televizijske produkcije


Od večjih filmskih studiev do neodvisnih producentov preučujejo produkcijska orodja v realnem času kot izvedljivo alternativo snemanju na snemanju. Igralni mehanizem v realnem času, kot je Unreal Engine ali Unity, je programski okvir, ki uporabnikom omogoča ustvarjanje, manipulacijo in interakcijo s CG predmeti in okolji v realnem času. Grafiki ponuja poenostavljen postopek in dopolnjuje ustaljeni trend k večji in boljši CGI.

Močan porast uporabe CGI v televiziji in filmu, skupaj s hitro širitvijo igralniške industrije (ki je zdaj precej večja od Hollywooda), je privedel do konvergence. Obe strani se potapljata na podobne trge; denimo igralni studio Rebellion je ustvaril filmski in televizijski studio in odkupil pravice do njega Judge Dredd, medtem ko Netflix veliko vlaga v animacijo, svojo prilagoditev igralniške franšize za leto 2017 Castlevania je bil dokazano uspešen.

Toda televizija še ni izkoristila celotnega potenciala motorjev v realnem času, saj njegova uporaba presega preproste učinke CG in ozadja. Ta članek raziskuje naraščajoče trende v filmu, tehnologiji in igrah ter pojasnjuje prednosti, ki jih lahko igralni mehanizmi v realnem času prinesejo televizijski produkciji.

Križišče industrij

V preteklosti se priljubljeni naslovi iger niso vedno dobro prenesli v kino. Prav tako priljubljene filmske franšize niso zagotavljale uspeha na igralnih platformah. Vendar se je začela nekakšna združitev obeh panog; izmenjava znanja, izkušenj in tehnologije.

Vizualni učinki so postali gonilna sila večine izdaj filmov. Tudi kratki filmi, kot Vojne zvezd: Izvori, kažejo CG, ki ustreza glavnim produkcijam. Dejansko se v filmski produkciji že uporabljajo motorji v realnem času. Disney je v zadnjih letih vodil pot s prizoroma obeh Iskanje Dory e Rogue One: A Star Wars zgodba na primer z uporabo Unreal Engine 4. In izjemno priljubljena, Mandalorijanka, je v večini svojih epizod uporabljal sprotne igralne mehanizme in navidezne LED-produkcijske sklope.

Vzporedno s tem je igralniška industrija postajala vse bolj filmska: črta, ki ločuje obe področji, se je začela zamegljevati. Takšne igre Bog vojne močno se zanesite na kinematografske izkušnje, ki se popolnoma prepletajo z igralnimi sekvencami. Zadnji izmed nas hvaljen je tudi zaradi prepričljive zgodbe. Posnetke iz obeh iger lahko zdaj v YouTubu združimo za oboževalce, ki jih lahko uživajo kot posamezne funkcije.

CD Projekt Red je na podlagi serije knjig Andrzeja Sapkowskega prinesel svetovno priljubljenost Witcher franšize, kar je privedlo do uspešne televizijske prilagoditve Netflixa. Motorji v realnem času dajejo televizijskim studiem nešteto možnosti za scenografijo, osvetlitev, snemanje in hitrost zaključka. Tehnologija, ki poganja kinematografske igralne izkušnje, lahko spremeni serijsko produkcijo in zagotovi brezkompromisno hitrost in vsestranskost.

Vojna zvezd: Izvor je bil posnet v puščavi Sahara.

Takojšnje koristi

Ko se približujemo normalnosti po COVID, ni dvoma, da bodo standardne prakse prilagojene za zaščito pred prihodnjimi motnjami. Posnetki v živo bodo vedno obstajali, toda filmski studii lahko koristijo le, če prilagodijo svojo strukturo podpornim tehnološkim rešitvam.

Z izdelavo navideznega kompleta z LED zasloni je mogoče ustvariti več okolij pred posnetkom in jih vključiti v proizvodni cevovod. Za spreminjanje svetlobnih pogojev lahko hitro in z visoko stopnjo prilagoditve ustvarite okolja, ki so na dan fotografiranja upodobljena v realnem času. Simulacijo okolij je mogoče doseči brez gradnje fizičnega sklopa, tako da ni potrebe po potovanju v tujino ali eksotično lokacijo. Sposobnost osvetlitve zaslona z LED zasloni izboljša sestavo in tudi odpravi potrebo po naknadni barvni korekciji, ki je običajno potrebna pri uporabi zelenih zaslonov.

Ustvarjanje predvidljivih idej v motorjih v realnem času lahko prihrani čas in denar, tako da produkcijskim skupinam omogoči ogled natančnih, pomanjšanih 3D-nizov in vzpostavitev kadriranja in preklopnih posnetkov, preden so zgrajeni dragi kompleti. To premosti vrzel med pred in post produkcijo. V realnem času lahko izmerimo tudi zgodnejši približek končnega posnetka, kar dramatično zmanjša število zahtevanih ponovitev. Digitalna sredstva je mogoče ponovno uporabiti - to je še posebej primerno za studie, ki delajo na franšizni strategiji.

Vojne zvezd: Izvori

V čem je problem?

Z vsemi zgoraj naštetimi prednostmi in neštetimi primeri mehanizmov v realnem času, ki se uporabljajo v igrah in kinematografih (kot npr Njeni temni materiali), zakaj ni prišlo do razširjenega posvojitve? Resničnost je taka, da je tehnologija razmeroma nova in lahko traja nekaj časa, da se preže skozi celotno industrijo.

Vnaprejšnje pojmovanje stroškov in spretnosti, skupaj z zvestobo tradicionalnim delovnim procesom, pomeni, da studii neradi stavijo na nekaj, kar je bilo predhodno rezervirano za ločeno panogo. V resnici bi lahko proračune ob pravilni uporabi močno zmanjšali. Preprosto zmanjšanje stroškov za več lokacij bi pomembno vplivalo. In hitrost ponudb v realnem času bi lahko znatno zmanjšala ure, potrebne za običajno proizvodnjo.

Zagovorniki tehnologije morajo predstaviti analizo stroškov in koristi med snemanjem v posnetih in upodobljenih okoljih. Realni prikaz koristi bo imel večji učinek.

Podobno imajo igralni studii zdaj kapital, da lahko vlagajo v televizijske in pretočne storitve, tako s prilagoditvami samih iger kot z originalnimi kinematografskimi IP-ji. Posamezniki, ki so že tehnično podkovani, bi lahko dramatično pospešili posvojitev.

Ker produkcija na televiziji še vedno upada, je zdaj čas, da vložite čas in denar v sprotne motorje kot izboljšane nadomestitve tradicionalnih nastavitev. Kakovost, dosegljiva z motorji v realnem času - vključno z novimi nivoji fotorealizma, ki jih omogoča Unreal Engine 5 - bo industrijo spremenila s širitvijo serijske in filmske proizvodnje. Za tehnologijo v realnem času je TV zadnja meja.

Andrew Lord je soustanovitelj in izvršni direktor Flipbook Studio, multidisciplinarne produkcijske družbe s sedežem v osrednjem Manchestru.

Andrej Lord



Pojdite na vir članka

Gianluigi Piludu

Avtor člankov, ilustrator in grafični oblikovalec spletne strani www.cartonionline.com