Entretien avec les créateurs de Galaxy Gas

Entretien avec les créateurs de Galaxy Gas


Internet a été pris d'assaut la semaine dernière lorsque Craig Peck a publié le lancement du pitch / sizzle GALAXY GAS sur Youtube. Le ton est maintenant devenu un hit viral. GALAXY GAS est une idée de film d'animation 2d dessiné à la main qui a certains des meilleurs animateurs et artistes à la barre. Nous avons appelé Craig et demandé une interview, et il a forcé et suggéré d'ajouter Tab Murphy, le créateur original de GALAXY GAS. Amusez-vous!

Montre GALAXY GAS - PITCH / SIZZLE REEL


Entretien avec le créateur de GALAXY GAS - Tab Murphy

Salut Tab, comment avez-vous commencé avec l'animation?
Mon «début» en animation était plus le fruit du hasard que de tout type de cheminement de carrière prévu. J'ai commencé ma carrière d'écrivain au début des années 80 en live et j'ai eu un certain succès au début, une nomination aux Oscars pour "Gorillas in the Mist" est ce que je considère comme ma percée. Au début des années 90, je passais beaucoup de temps et d'énergie à décoller mon premier travail de réalisateur ("The Last of the Dogmen"). À ce moment-là, Jeffrey Katzenberg avait quitté Paramount et dirigeait la division d'animation de Disney. Mes premiers travaux ont été écrits pour Paramount à l'époque, donc Jeffrey était au courant de mon travail. Par l'intermédiaire de ses dirigeants, j'ai été invité à venir voir ce que faisait la division de l'animation et à voir s'il y avait quelque chose pour lequel je pouvais être bon. J'ai poliment refusé les premières ouvertures. En fait, j'ai la distinction douteuse d'avoir diffusé "Toy Story" pendant cette période. J'entends les gémissements.

Laissez-moi expliquer. À l'époque, je me concentrais sur la réalisation d'un film. La "Petite Sirène" venait de sortir. La renaissance de l'animation Disney des années 90 était en cours, mais encore à ses balbutiements. Et honnêtement, je n'étais pas intéressé à écrire des "dessins animés". "Toy Story" aurait nécessité un déménagement dans le comté de Marin et un engagement de 2 ans, que je n'avais ni le temps ni l'envie de faire. Et cela m'a été présenté comme une histoire "d'un garçon et de ses jouets parlants". Pour moi, un "pass" facile pour le moment. Peu de temps après, mon film a rejoint. Nous avions une étoile (Tom Berenger), mais il avait deux films à faire avant le mien. Je n'ai rien à faire pour les six prochains mois, mais attendez. Et essayez de gagner de l'argent pour payer mes factures. Et voilà, Disney a appelé à nouveau, "Entrez et voyez ce que nous faisons. Vous ne savez jamais. Vous ne savez jamais. J'ai eu la réunion."

Il s'avère que l'un des nombreux projets qu'ils souhaitaient développer était "Hunchback of Notre Dame". J'étais un « monstre nerd » des années soixante en grandissant. Et Quasimodo faisait partie du canon des monstres universels de cette époque, bien qu'il ne soit pas vraiment un "monstre". J'ai connu et j'ai adoré l'histoire. Lorsque David Stainton et Kevin Bannerman ont commencé le projet lors de cette réunion, j'ai immédiatement dit "Je suis partant!" Et ces deux mots m'ont lancé dans un voyage pour la prochaine décennie qui m'a conduit à certains des emplois les plus enrichissants de ma carrière. On ne sait jamais ...

Qu'est-ce qui vous a inspiré pour créer Galaxy Gas?
Fait intéressant, "Galaxy Gas" a commencé comme un projet d'action en direct. Je joue avec l'idée depuis un certain temps: un adolescent métis vivant dans le désert du sud-ouest, faisant un travail ennuyeux dans la station-service solitaire et isolée de son père, découvre que les choses ne sont pas ce qu'elles semblent être. Il est bientôt plongé dans l'aventure d'une vie qui le conduit finalement à sa décision à la fin du film de suivre les traces de son père et de faire partie de quelque chose d'important, de surprenant, d'un autre monde… et de totalement secret. C'était un mélange de beaucoup de choses intéressantes que j'aimais: la culture indigène, les ovnis, la mythologie de la zone 51, les monstres - sans parler des pilotes de chasse extraterrestres avec des armes à feu!

Quels conseils donneriez-vous aux artistes qui souhaitent présenter une série de dessins animés ou un film?
Mis à part les conseils habituels de yadda yadda, «soyez persévérant», «n'abandonnez jamais», je dirais d'essayer de créer quelque chose qui incarne votre voix / pov unique au monde. C'est en fin de compte ce qui va vous séparer de la meute. L'attitude des projets peut être tout aussi importante que le contenu. Aussi, ne suivez pas les tendances - soyez un créateur de tendances. Une vieille règle de base de l'action en direct s'applique à l'animation: si tout le monde écrit des films de super-héros, allez écrire une comédie romantique.

Quels ont été les obstacles difficiles à la création de "Galaxy Gas"?
Je dirais qu'il n'y a pas eu d'obstacles difficiles à concevoir et à écrire "Galaxy Gas". J'ai eu beaucoup de plaisir! Et un producteur (Craig Peck) qui ne m'a jamais retenu ni enchaîné avec son agenda. Les vrais obstacles ont commencé en essayant d'assembler la production, dont Craig est beaucoup plus adepte du détail que moi. Il a été à l'avant-garde de cette bataille pendant trois longues années après que nous ayons eu un scénario décent.

Que voudriez-vous que le public sache sur Galaxy Gas qui n'a pas été couvert?
Je dirais que, depuis le début, c'est devenu un travail d'amour pour tous. Que notre intention était de rappeler à tout le monde, aux studios et au public, que l'animation 2D était / est toujours une forme d'art vitale (et vitale). Et combien tout le monde a travaillé dur, en particulier Craig, pour y parvenir.


Entretien avec le producteur de GALAXY GAS - Craig Peck

Salut Craig, peux-tu nous parler de toi et de ton amour pour l'animation?
J'ai grandi comme une animation Disney fanatique dans les années 90. Enfant, j'ai commencé à collectionner des œuvres d'animation originales et à étudier le travail des adultes. Je plaisante en disant que j'aurais pu identifier un dessin de Glen Keane basé sur l'épaisseur des lignes et ses graphiques avant de connaître une œuvre de Picasso. J'ai réalisé que je n'allais pas être le prochain Glen ou Andreas et j'ai commencé à me concentrer sur la production. Disney a fermé son département d'animation dessiné à la main au moment où je sortais du lycée, j'ai donc décidé de me concentrer sur le travail de cinéma en direct à l'université. À la fin de ma première année d'études supérieures, Disney a sorti LA PRINCESSE ET LA GRENOUILLE, à quel point je me suis senti attiré par Disney et j'ai eu la chance d'être intégré à leur programme de développement des talents pour apprendre la production de. animation. A partir de ce moment-là, je travaillais en tant que producteur dans l'animation.

Comment GALAXY GAS a-t-il commencé et pourquoi dessiné à la main?
En 2012, pendant mes études supérieures à l'USC, j'ai invité Tab Murphy au café par l'intermédiaire de son agent. Entre autres films, Tab a écrit le scénario de TARZAN, qui a eu un impact énorme sur moi en grandissant. Je lui ai dit que mon objectif était de créer un élément dessiné à la main et lui ai demandé s'il avait des dessins qui conviendraient. Tab a lancé une idée sur un adolescent qui découvre que son père, qui a consacré sa vie à diriger une station-service décrépite dans le désert du Nouveau-Mexique, l'utilise en fait pour faire le plein et soutenir un groupe de gardiens de sécurité. les extraterrestres de la paix veillant sur notre planète. Il avait un thème d'apprentissage universel pour apprécier les sacrifices que les parents font pour leurs enfants et le fait qu'il y a plus pour eux que ce que leurs enfants peuvent savoir. Il y avait aussi un étranger de 3 XNUMX/XNUMX pieds de haut fumant un cigare. J'ai immédiatement dit à Tab que je voulais le produire.

Mon idole d'enfance avait été Don Hahn et mon rêve avait toujours été de produire des films dessinés à la main. Lors de la production de WINNIE THE POOH aux Disney Animation Studios, j'ai vu les animations dessinées à la main disparaître en arrière-plan. Certains talents incroyables, au sommet de leurs capacités, seraient disponibles malgré la demande continue de fonctionnalités américaines dessinées à la main. Pour que les générations suivantes puissent suivre les leçons des maîtres animateurs, il leur fallait l'opportunité de travailler en pleine production.

Notre objectif était de comprendre l'équipage d'artistes vétérans et moins expérimentés qui ont fait preuve de passion et pourraient apporter leur sensibilité au spectacle. Le script permettait un mélange d'éléments dessinés à la main qui incorporaient parfaitement le CG pour les vaisseaux spatiaux et d'autres éléments de haute technologie. Ce style visait à nous différencier des films indépendants à budget moyen, mais ferait appel à un groupe démographique inexploité.

Quels ont été les obstacles les plus difficiles rencontrés lors de la création de GALAXY GAS?
La collecte de fonds pour le développement a été extrêmement difficile. C'est l'argent le plus risqué qu'un investisseur puisse investir, nous avons donc dû trouver des gens qui étaient fortement investis dans la cause et qui croyaient en nous et en le projet. Sécuriser la distribution s'est finalement avéré être la tâche la plus difficile de toutes, étant donné le nombre limité de partenaires de distribution travaillant dans cet espace à l'époque.

Vous l'avez fait il y a 6 ans, si vous l'aviez fait aujourd'hui, qu'auriez-vous fait différemment?
Nous aurions certainement animé cela dans TVPaint plutôt que sur papier (ce qui était notre plan pour le pipeline de fonctionnalités, mais difficile à faire sur la base du freelance sur lequel nous avons effectué notre test) et effectué nativement en stéréo 3D pendant que nous produisions les compositions finales . Nous avons vu un test stéréo converti des images et cela avait l'air incroyable. Si nous avions pris en compte la stéréo lors de la rédaction et de l'édition des plans, cela aurait encore amélioré le travail.

Que voudrait savoir le public sur GALAXY GAS qui n'a pas été couvert?
J'utilise GALAXY GAS comme étude de cas lorsque je parle aux étudiants pour expliquer le fonctionnement de l'espace des fonctionnalités animées. Traditionnellement, les représentations théâtrales sont développées en interne par les studios. Un film d'animation indépendant sera rarement levé pour être distribué ou financé par ces sociétés (Disney, Universal, WB, Paramount, Sony). Ils ont un nombre très limité de créneaux de distribution pour les films d'animation et les P&A nécessaires pour être compétitifs sur le marché du théâtre sont énormes.

Dans notre cas, ayant emballé le film eux-mêmes, les studios avaient peu d'intérêt à reprendre la distribution. Les streamers ne s'étaient pas imposés autant sur le marché de l'animation qu'aujourd'hui, nous avons donc dû chercher ailleurs des financements de distribution et de production (séparés du financement de développement que j'avais précédemment levé). Traditionnellement, les films indépendants d'action réelle sont financés par une combinaison d'actions (argent que les investisseurs investiront), de préventes (le montant que les distributeurs paieront d'avance pour les droits cinématographiques sur leur territoire) et d'incitations fiscales ( l'argent que vous recevrez des gouvernements en échange de la réalisation du film dans leur région, en employant des employés locaux).

Pour l'animation, les préventes sont quasi inexistantes, sauf si vous avez une distribution à domicile importante (traditionnellement un engagement de plus de 3000 XNUMX écrans pour lire votre film aux États-Unis). Les incitations fiscales peuvent être importantes, mais nous voulions utiliser Los Angeles comme base d'origine, qui n'offre pas d'incitations pour les films d'animation. Cela signifie que le besoin d'équité seraient énormes. De plus, il n'y avait que trois ou quatre distributeurs indépendants capables de traiter un film de cette taille (dont un seul existe encore). C'est un mauvais timing, mais le reste de ces distributeurs indépendants se sont effondrés au cours des années où nous essayions de monter ce film. Le dernier distributeur restant ne publie pas traditionnellement de fonctionnalités animées.

Pouvez-vous nous parler des artistes fantastiques qui ont contribué à faire de GALAXY GAS ce qu'il est aujourd'hui?
Heureusement, tous les artistes que nous avons invités à travailler sur ce sujet ont accepté de se joindre à nous pour soutenir notre leadership créatif. Brian McEntee Art Directed, Ed Ghertner a organisé Layout, Cristy Maltese et Sunny Apinchapong ont géré Backgrounds, Joe Moshier et Shane Prigmore ont conçu les personnages (Joe a conçu DEVO, NICOLE, WIN et JOHONA tandis que Shane a conçu ACE et MECHANICS et a peint les superbes images couleur de DEVO et ACE.) Ruben Aquino a supervisé l'animation sur ACE, Nik Ranieri a animé le test NICOLE et Shawn Keller a animé le test SPIKE. Bruce Smith et quelques autres animateurs superstars ont travaillé sur DEVO. Joe Haidar a écrit les séquences et Odin Benitez a conçu le son et l'a mixé. Il y a trop d'artistes incroyables, de Clean-Up à FX, Editorial, Ink & Paint et Compositing pour les nommer tous.

Toutes les images sont protégées par copyright © Open Vault Productions (Image d'animation approximative de l'en-tête par Bruce Smith)



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Gianluigi Piludu

Auteur d'articles, illustrateur et graphiste du site www.cartonionline.com

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