Soapbox: de term "indie" verliest zijn betekenis, maar misschien is het een positief teken

Soapbox: de term "indie" verliest zijn betekenis, maar misschien is het een positief teken

In de tijd van de 'Bit' Wars Console-download en pre-internetwinkel, kon de manier waarop we videogames kochten en ervan genoten niet meer anders zijn geweest. Videogames waren duur als ze in de winkel werden gekocht en mensen vertrouwden vaak op het huren van videogames die ze zich niet konden veroorloven of die ze niet konden kopen. Geen downloads, weinig kortingen, en de markt zorgde ervoor dat een relatief klein aantal bedrijven de hele markt in handen had.

Het ontwikkelen van een videogame die in de jaren negentig naar verkoopsucces streefde, was bijvoorbeeld een logistieke uitdaging die alleen grote uitgevers aankonden. Er was productie, distributie, detailhandel, alle stadia van het proces waarvoor personeel, contacten en grote hoeveelheden geld nodig waren. Zoals elke andere entertainmentindustrie in die tijd, waren er meer poortwachters en gesloten deuren als je geen zakelijk gewicht en middelen had. Nintendo was absoluut een van die poortwachters, met een draconische licentieovereenkomst die er uiteindelijk toe leidde dat verschillende bedrijven met Sony gingen samenwerken toen PlayStation halverwege de jaren negentig uitkwam.

Tegenwoordig kan een videogame door een paar mensen worden gemaakt, met weinig hulp worden uitgebracht en honderdduizenden, zelfs miljoenen exemplaren worden verkocht. Ook dit is een recente ontwikkeling, in het grotere geheel, in de loop van iets meer dan een decennium. Al in 2012'Indie Game: The Movie' trok de aandacht omdat hij achter de schermen ging en enkele van de vroege pioniers en hun - destijds - schokkende succes liet zien, namelijk Team Meat met Super Meat Boy, Number None met Braid en Polytron met Fez. Er zijn natuurlijk andere vroege hits geweest, maar met name die voorbeelden lieten een groot gamingpubliek - en een groeiende gemeenschap van kleine ontwikkelaars - zien wat mogelijk was.

FEZ
Afbeelding: Polytron

De term "indie" was op dat moment logisch - het is tenslotte een afkorting voor "onafhankelijk". Dit waren echt individuen en kleine teams die op eigen benen gingen staan, en vervolgens het hof werden gemaakt door eigenaren van platforms zoals Xbox, Nintendo en Sony toen duidelijk werd dat relatief nieuwe downloadwinkels interessante videogames nodig hadden om gamers aan te trekken. Bovendien produceerden deze indie-ontwikkelaars het soort games dat veel mensen nog nooit eerder hadden gezien: klein, slim, soms emotioneel en vooral impactvol. Het ontbreken van een groot budget betekende niet dat de echte game-ervaring niet opwindend kon zijn. Het lijkt nu voor de hand liggend, maar als ik meer dan een decennium terugga en dit leek me een openbaring.

Het ontbreken van een groot budget betekende niet dat de echte game-ervaring niet opwindend kon zijn.

Dit was in werkelijkheid een vooruitgang naar de mainstream voor een scène die altijd heeft bestaan ​​in videogames, maar zelden de kans kreeg om te schitteren. "Slaapkamercodeerders" hebben de industrie echt tot leven gebracht op pre-NES-spelsystemen, en de pc / vroege internetscène was een thuis voor dit soort videogames. Wat aan het veranderen was, was het feit dat de machtigste bewakers van allemaal, de eigenaren van consoleplatforms, nu geïnteresseerd waren in deze kleine onafhankelijke teams en hun intrigerende games.

Nu, we hebben vandaag nog steeds een aantal van deze Indiën; kleine teams die geweldige games produceren die hits worden door het allemaal zelf te doen.

In het afgelopen decennium hebben we echter ook de opkomst van onafhankelijke uitgevers gezien. Hoewel veel download-only of kleinere games nog steeds niet worden opgepikt en ondersteund door de grote spelers van de traditionele retailscene, heeft een nieuw aspect van het bedrijf geleid tot deze download-only game-uitgevers en natuurlijk fysieke edities. beperkte uitgave.

Deze uitgevers variëren natuurlijk in grootte en middelen; in sommige gevallen wijzen ze grote sommen geld toe om een ​​klein spel te helpen evolueren en het volgende niveau te bereiken. In andere gevallen richten ze zich gewoon op alle dingen die sommige ontwikkelaars niet kunnen of willen aanpakken: marketing, PR, kwaliteitsevaluatie en de kern van het indienen en publiceren van een game op een platform als de eShop. Het idee is vergelijkbaar met die almachtige uitgevers van de jaren '90, maar over het algemeen zijn de sommen geld lager en is het een grotendeels digitale onderneming voor de meeste kleinere games. Kleiner en flexibeler, een natuurlijke evolutie in het internettijdperk.

GetsuFumaDen: Undying Moon is gemaakt door een kleinere onafhankelijke studio, GuruGuru, "naast" Konami
GetsuFumaDen: Undying Moon is gemaakt door een kleinere onafhankelijke studio, GuruGuru, "naast" Konami (Afbeelding: Konami)

Nu is het populaire gebruik van 'indie' als term echter zo ver geëvolueerd dat het niet echt 'onafhankelijk' betekent met een redelijke maatstaf. Nintendo's Indie World-uitzendingen zijn een voorbeeld - sommige van de betrokken uitgevers hebben Thunderful, Devolver Digital, Team17 en zelfs Konami. Om het op voorhand te zeggen, dit is geen kritiek, maar het probleem is dat het weinig zin heeft om "Indie" toe te passen op dit soort bedrijven. Waar zijn ze precies 'onafhankelijk' van, gezien de omvang van hun bedrijf?

Om Thunderful, Team17 en Devolver Digital als voorbeelden te nemen, is het belangrijk om te zeggen dat ze enorm succes hebben geboekt als uitgevers en ontwikkelaars door slimme bedrijven, investeringen en vooral geweldige videogames. Thunderful kwam voort uit het triomfantelijke verhaal van Image & Form, dat al vroeg succes boekte met de SteamWorld-serie. Devolver is synoniem geworden voor gekke, gedurfde en fantasierijke 'boutique'-games, een bedrijf met een uitzonderlijk oog voor toptitels en indrukwekkende virale marketingtechnieken. Team17 is uitgegroeid tot een kampioen van kleinere ontwikkelaarsgames en moderniseert hun iconische merken zoals Worms. Toch zijn ze allemaal, als een entiteit, goed evenals 'Indie' in de oorspronkelijke zin van het woord; het zijn op zichzelf staande krachtpatsers, met verschillende afdelingen om grotere bedrijfsvallen, veel werknemers en veel invloed op te vangen.

In het pre-internettijdperk hadden ontwikkelaars de steun van Capcom, Electronic Arts en anderen nodig gehad, maar er zijn nu tientallen (mogelijk honderden) uitgevers die een pad naar nieuwe indie tafereel.

In een vorige baan heb ik meerdere evenementen in de game-industrie bijgewoond in een zakelijke hoedanigheid, die je naar gebieden brengt die gescheiden zijn van de hoofdshow met veel ontmoetingsruimtes en zelfs wat outfits om te vinden. Devolver Digital had vaak een vergaderruimte die qua grootte vergelijkbaar was met die van Nintendo en Microsoft - de schaal van die operatie is indrukwekkend. Er zijn dit jaar berichten dat het bedrijf naar de beurs zou kunnen gaan met een aandelenaanbod dat mogelijk £ 1 miljard kan bereiken.

Maar het belangrijkste is dat ik dit niet negatief zeg, maar eerder als een teken dat de game-industrie zich blijft ontwikkelen. Bedrijven als deze zijn geen Indie in de ware zin van het woord, maar ze helpen vaak om kleine teamgames onder de aandacht te brengen. Net als de ooit opkomende sociale-mediaplatforms, is de 'indie'-scene in de loop van de tijd gegroeid en heeft het geld verdiend via meer traditionele modellen. In het pre-internettijdperk zouden ontwikkelaars de steun van Capcom, Electronic Arts en anderen nodig hebben gehad, maar er zijn nu tientallen (mogelijk honderden) uitgevers die een weg naar nieuwe indie scene, waar invloed en gewicht geen schapruimte krijgen in winkels, maar hoofdfacturering in stand- en platformvitrines.

Wanneer je de invloed van deze rijke uitgevers combineert met kleine ontwikkelingsteams die innovatieve en fascinerende games blijven maken, heb je een spannend tijdperk voor download / niet-Triple-A-ruimtefans. Technologie en tools geven ook onafhankelijk ontwikkelaars de middelen om games te maken die niet alleen impactvol, maar ook mooi zijn, en sommige projecten met een zorgvuldig budget en de juiste contacten zijn in staat om het soort productiewaarden te bereiken waar tien jaar geleden niet van gedroomd zou zijn buiten de effecten met een grote balans.

Als er op dit moment één nadeel is, is het dat 'Indie' kan worden gekaapt als een term voor een graad van 'cool'. Blijkbaar komt Konami in aanmerking voor een Indie World-uitzending, wat buitengewoon lijkt, en er zijn relatief grote, vindingrijke ontwikkelingsstudio's die zichzelf "onafhankelijk" vormen en zichzelf noemen. We hebben onlangs een persbericht ontvangen waarin reclame wordt gemaakt voor een nieuwe onafhankelijke studio vol met bekende veteranen uit de industrie, die eindigde met het bedanken van hun partners: Google, Tencent en 505 Games.

Onder ons is ontwikkeld en in eigen beheer uitgegeven door Innersloth, met ongelooflijk succes in 2020 en dit jaar
Onder ons is ontwikkeld en in eigen beheer uitgegeven door Innersloth, met ongelooflijk succes in 2020 en dit jaar (Afbeelding: innerlijke luiaard)

Het probleem hiermee, en ook met het toepassen van de Indie-tag op grote uitgevers zoals de hierboven genoemde, is dat het nieuwe poortwachters creëert die het moeilijker kunnen maken voor degenen die in werkelijkheid blijf bij het onafhankelijke pad. Het is niet onmogelijk, want je speelt als Onder ons e valheim hebben bewezen, maar we moeten een relatief klein aantal doorbraaksuccessen niet opvatten als een indicatie dat het probleem niet bestaat. Als Devolver, Team17, Annapurna Interactive en anderen een nieuwe generatie poortwachters zijn, is het belangrijk dat naarmate de jaren groeien, hun rijkdom en invloed de indie-spirit niet tenietdoen. Op dit moment bevinden we ons op een prachtig ontmoetingspunt waar kleine teams zijn en ze aanzienlijke steun en uiteindelijk succes krijgen, maar we hebben ook ontwikkelaars ruzie zien maken met redactionele partners. Het blijft een balans.

Helaas hebben we in de triple A-sector gezien hoe winsten en grote financiële middelen kunnen bijdragen aan de uitholling van ethiek, werknemersrechten en de feitelijke kwaliteit van spelervaringen. Hopelijk, terwijl dit tijdperk van Mega-indie zich blijft ontvouwen, kunnen die valkuilen worden vermeden en het enorme aanbod aan videogames en ervaringen waarvan we de afgelopen tien jaar hebben genoten, kan alleen maar beter worden naarmate 'indies' groter en groter worden.

Bron: www.nintendolife.com/

Gianluigi Piludu

Auteur van artikelen, illustrator en grafisch ontwerper van de website www.cartonionline.com