Alleen Indie Developer maakt 3D-geanimeerde personages voor het Space Opera-rollenspel - Reallusion Blog

Alleen Indie Developer maakt 3D-geanimeerde personages voor het Space Opera-rollenspel - Reallusion Blog


Zal Iverson

Will Iverson werkt sinds 1990 in informatietechnologie en computers. Zijn diverse achtergrond omvat het ontwikkelen van statistische toepassingen voor het analyseren van NASA Space Shuttle-gegevens, productbeheer voor Apple en ontwikkelaarsrelaties voor Visual Cafe. door Symantec.

Klanten van de afgelopen twee decennia zijn onder meer Sun, BEA, Canal + Technologies, AT&T, T-Mobile, Washington State en vele, vele anderen. Van 2010-2016 groeide Will uit met Dev9, een toonaangevend adviesbureau in Seattle dat zich richt op continue leveringsoplossingen voor een breed scala aan bedrijven, waaronder de backend voor veel grote entertainmentbedrijven.

Vanaf 2017 ging Will verder met het ontwikkelen van onafhankelijke games, met een nieuw bedrijf, Double Robot, waar hij het gebruikte iClone e Tekenmaker om zijn spel te voltooien.

Ik had die geanimeerde personages gewoon niet zonder kunnen hebben CC3 e iClone, periode. Ik was in staat om personages op te bouwen uit mijn bijbelverhaal en ze binnen een paar dagen te animeren.

Zal Iverson / Unity Game Developer

D: Hallo Will, het is een genoegen om je in onze geschiedenis te hebben. Stel jezelf, je studie en je reis in game-ontwikkeling voor.

Hallo - en bedankt dat je de tijd hebt genomen! Mijn naam is Will Iverson en ik ben de oprichter, de eigenaar, de leiding ... nou ja, alles ... voor Dubbele robot. Ik heb een aantal mensen die me helpen met sociale media en promotie, maar verder ben ik het gewoon.

Ik programmeer al sinds ik een kind was - ik ben eigenlijk begonnen omdat ik games wilde maken. Ik heb een lange carrière op het gebied van technologie doorgebracht, te beginnen met C / C ++ / Java-ontwikkeltools en tot slot een lange periode van consulting. Een paar jaar geleden besloot ik me te concentreren op games.

Na wat prototypes kwam ik uiteindelijk tot een "Asteroids the RPG" -concept. Ik heb laten zien dat ik aan een groep mensen van het platform bij GDC in 2019 een gunstige reactie kreeg, en hier zijn we dan.

D: Je BlazeSky-game is Space Space RPG, je bent een solo-ontwikkelaar. Hoe in godsnaam (of ruimte… grinnikt), ben je erin geslaagd om zelf een RPG te maken? En hoe lang duurde het?

Ja, het is een soort grap in de hardloopindustrie dat Indië (en met name solo-ontwikkelaars) geen rollenspellen zouden moeten spelen. De planning en voorbereiding negerend, was de eerste samenwerking met GitHub voor deze game op 1 augustus 2019.

Het belangrijkste dat hij hielp, was het bouwen van alle RPG-systemen - missies, inventaris, locaties, statistieken, het genereren van monsters, enz., Allemaal in een headless C # -project. Hierdoor kan ik automatische tests schrijven voor alle lef van het spel - ik kan bijvoorbeeld alle missies uitvoeren om er zeker van te zijn dat ze allemaal geldig zijn in ongeveer een seconde. Alle visuele elementen in Unity zijn slechts één weergaveniveau. De game was vier dagen lang solide op een niet bijzonder krachtige gaming-laptop op PAX East zonder een enkele crash - daar ben ik best trots op.

Het is nog niet af - de game zou binnenkort in de zomer van 2020 uit moeten komen. Ik heb net de hele verhaallijn geschreven - ongeveer 13.000 woorden aan dialogen en reacties van spelers - vorige week. Ik ben best tevreden en ik denk dat ik stemacteurs kan inhuren.

Ik heb verschillende boeken geschreven over softwareontwikkeling, dus ik kreeg een idee van wat er bij het schrijven van dat type boek was betrokken, ook al was het non-fictie. Ik wist dat ik zonder problemen duizenden woorden per week kon schrijven, ook al lijkt het meer op het schrijven van scripts, dus het gaat minder om het tellen van woorden en meer om het kiezen van de * juiste * woorden. Ik heb een heel duidelijk idee van de reikwijdte, inclusief een lange lijst met dingen die * niet * in het spel zitten. Dit is het enige dat me gezond houdt.

D: De graphics van BlazeSky zijn redelijk goed. Het doet me denken aan een Space RTS die ik leuk vond in de jaren 90 (Homeworld). Wat is volgens jou het moeilijke deel bij het maken van een mooi spel?

Homeworld het is geweldig - ze hebben onlangs een geweldige remaster uitgebracht! Mijn belangrijkste inspiratie was weer een klassiek spel uit de jaren 90, Escape snelheid.

Heel, heel ingewikkelde beeldende kunst. Kleurentheorie, kadrering, animatie, geluid… veel dingen. Dat is zoveel te leren, vooral als je ook aan de softwareontwikkelingskant denkt. Ik ben altijd erg geïnteresseerd geweest in het maken van films en de filmkunst, dus het is een grote hulp. Dingen zoals gewoon weten en je zorgen maken over het omdraaien van ACES voor kleurcorrectie in Unity.

De grootste uitdaging waar ik nu voor sta, is verlichting en helderheid. Nu weet ik waarom zoveel AAA-games beginnen met een helderheidsinstelling - elke monitor die ik test, lijkt anders te zijn.



Bron link

Gianluigi Piludu

Auteur van artikelen, illustrator en grafisch ontwerper van de website www.cartonionline.com

Laat een reactie achter